viernes, 22 de enero de 2016

Divertirnos jugando rol ¿Existe una forma correcta?

Ayer hubo una gran controversia en el grupo de Facebook de roleros.cl (una  comunidad local que sigo) respecto al tema de si el powergaming de D&D era o no parte de la diversión del juego. Todo surgió de un meme del famoso José (un meme que se hizo popular en Chile en las últimas semanas), donde decía algo así como que José era inteligente porque al jugar D&D se preocupaba de interpretar bien un personaje y no andaba perdiendo el tiempo gestionando eficientemente los poderes y recursos de su personaje. Al respecto yo opine que era ridículo condenar al que gestiona y optimiza un personaje en D&D por que esto era parte (en mi visión) de la diversión de jugar D&D. Esto dio para que se entendiera todo tipo de ideas conectadas a esto:

1) Que si eres un powergamer no te gusta rolear e interpretar (y que por tanto, jugar preocupándose de gestionar bien tu personaje es antagónico a jugar interpretándolo narrativamente correcto)
2) Que interpretar profundamente personajes y contar historias narrativamente complejas con D&D es una burrada, porque D&D no es para eso, es para matar monstruos.
3) Que existe una forma única de jugar D&D (u otros juegos de rol) y que por tanto existirían formas incorrectas de hacerlo.

Al respecto quisiera dejar clara cuál es mi opinión, ya que pienso no se entendió lo que estaba planteando (o mejor dicho no me explique bien). Pienso que cada juego de rol, cuando es creado por su diseñador, tiene una "experiencia lúdica" de fondo de la cual surge todo el diseño (reglas, texto decorativo, imágenes, ambientación). En mi caso, cuando me aproximo a un juego intento ver cual es esta propuesta de experiencia lúdica e intento jugar el juego para reproducir esta experiencia. Trato de responder la pregunta ¿En que estaba pensando el diseñador cuando creo este juego y como visionó que lo jugáramos?¿Que me harán sentir las reglas cuando las uses? Por eso es que intento usar las reglas y trato de ceñirme a lo que el juego propone. Esto se cimenta en la idea de que las "reglas si importan" y que al usarlas, estas deforman nuestro intercambio social sobre la mesa y nos hacen sentir un poco como los personajes que estamos interpretando. Por ejemplo, Torchbearer, un juego de dungeon crawling, tiene reglas especificas sobre iluminación y comida en un dungeon, por lo que al usarla comenzamos a sentirnos oprimidos y preocupados por como comeremos mañana y si tendremos luz para iluminar. "la opresión del dungeon". 

Cuando dije que la gestión eficiente de personajes era algo integral de D&D, lo hice pensando en la experiencia lúdica que el juego propone por default. Si observamos cómo son las aventuras publicadas oficiales de D&D veremos que muchas de ellas se centran en el dungeon crawling, la exploración, el combate épico contra monstruos, etc. Esto es pienso la quinta esencia de D&D y la experiencia lúdica que el juego propone. El tiempo me ha mostrado que diferentes juegos generan experiencias muy distintas y que NO existe una única forma de jugar rol. Simplemente existen experiencias diferentes provistas por distintos juegos y que estas experiencias a veces calzan mejor o peor en cada grupo de juego. De repente he llegado a pensar que las personas tienen su propia forma de jugar y no se dan el espacio para probar lo que el juego les propone y se pierden la oportunidad de experimentar la experiencia lúdica de ese juego. Pero ¿puedo decir que esto esta mal?

Pese a lo anterior, esta forma de intentar jugar el juego tal cual lo propone su creador está lejos de ser la forma dogmática de jugarlo (y menos la correcta) que puede haberse dejado entre ver. Al final, si existe consenso y todos disfrutamos una forma de jugar, pienso que está bien hacerlo así. A mas de alguno le debe haber tocado la situación en que jugando un juego cualquiera (por ejemplo un juego de tablero) una regla no le hace sentido y al grupo completo le molesta. Tomar y sacar esa regla está perfectamente bien ¿quiénes somos para decirles a otros que sus formas de jugar están mal?

Las house rules, las buenas prácticas acumuladas por los años y la experiencia son también fuentes válidas para hacer que un juego de rol funcione. Quizás al usar estas fuentes sea mas difícil decir "vaya, la propuesta de este juego es buena o mala" pues estamos tiñendo la intensión del diseñador con nuestras propias intenciones. Sin embargo, esto puede ser muy divertido y fructífero, y no es mejor o peor que otra forma. Si en tu grupo tu director de juego es naturalmente buen narrador y suele embellecer las narraciones con su oratoria, que las partidas avanzan bien sin que haya mucha atención en las reglas y esto es divertido, pues, genial! Si usaste AD&D para contar la historia trágica de personajes nobles envueltos en una guerra fratricida de casas y te resulto ¿Quién soy yo para decirte que D&D no sirve para eso? En mi opinión personal simplemente no experimentaste la experiencia lúdica que los creadores de D&D pensaron al hacer el juego, pero esto está lejos de decir "jugaste rol mal" o "tu forma de divertirte es invalida". No nos confundamos. 

Cuando emitimos una opinión sobre el diseño de un juego y su propuesta, creo que es importante circunscribirnos a que es lo que el juego propone (para así poder emitir un juicio objetivo). Preguntarse cual es la experiencia que el juego propone y ver si realmente eso es lo que se genera al jugarlo. Sería injusto juzgar un juego por que hace algo mal, pese a que en un comienzo quien lo creo no espera que el juego se usara para eso. Por ejemplo, decir D&D no promueve las historias con una narrativa compleja y una interpretación profunda sería totalmente injusto (pues no es la experiencia lúdica que el juego propone por defecto), así como lo sería decir que el combate en Vampiro: la mascarada es lento y poco táctico. Creo que cuando evaluamos un juego hay que hacerle justicia respecto a lo que el juego propone., pero el resto del tiempo, cuando hablamos de lo que es divertido y lo que no, de lo que nos gusta y de lo que no ¿Es cosa de cada uno como se divierte no?

sábado, 2 de enero de 2016

El Equilibrio verdadero: Una aventura para mundo Avatar


Saludos a todos

Para comenzar bien el año friki como  los dados mandan, les traigo nuevo material para Mundo Avatar, esta vez, una aventura! A ver si se animan a probar el suplemento ahora que es llegar y jugar. Si no han leído sobre este suplemento, pueden hacer click aqui y darle un vistazo antes.

Esta es una historia de un equipo avatar fuera de lo común. Ambientada en el Reino tierra en tiempos previos al avatar Yang Chen, el grupo tendrá que lidiar con una misteriosa aflicción que afecta a los maestros del mundo. Sin embargo, esto no será fácil, pues el mismo avatar también está enfermo y se encuentra perdido en el exilio. Mientras, un impostor se alza y acumula poder ayudado por extraños dones que le permiten engañar al mundo sobre su identidad como avatar.



¿Lograrán estos héroes traer de regreso al Avatar? ¿Desenmascararán al impostor? Hasta donde llega el alcance de esta extraña maldición que aflige a los maestros del mundo? Para descubrirlo tendrán que leer y jugar la aventura que les traigo hoy, "El verdadero equilibrio" ¡Espero que la disfruten!

¡Saludos y Feliz año nuevo!

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