Ayer hubo una gran controversia en
el grupo de Facebook de roleros.cl (una
comunidad local que sigo) respecto al tema de si el powergaming de
D&D era o no parte de la diversión del juego. Todo surgió de un meme del
famoso José (un meme que se hizo popular en Chile en las últimas semanas),
donde decía algo así como que José era inteligente porque al jugar D&D se
preocupaba de interpretar bien un personaje y no andaba perdiendo el tiempo
gestionando eficientemente los poderes y recursos de su personaje. Al respecto
yo opine que era ridículo condenar al que gestiona y optimiza un personaje en
D&D por que esto era parte (en mi visión) de la diversión de jugar D&D.
Esto dio para que se entendiera todo tipo de ideas conectadas a esto:
1) Que si eres un powergamer no
te gusta rolear e interpretar (y que por tanto, jugar preocupándose de
gestionar bien tu personaje es antagónico a jugar interpretándolo
narrativamente correcto)
2) Que interpretar profundamente
personajes y contar historias narrativamente complejas con D&D es una
burrada, porque D&D no es para eso, es para matar monstruos.
3) Que existe una forma única de
jugar D&D (u otros juegos de rol) y que por tanto existirían formas
incorrectas de hacerlo.
Al respecto quisiera dejar clara cuál
es mi opinión, ya que pienso no se entendió lo que estaba planteando (o mejor
dicho no me explique bien). Pienso que cada juego de rol, cuando es creado por
su diseñador, tiene una "experiencia lúdica" de fondo de la cual
surge todo el diseño (reglas, texto decorativo, imágenes, ambientación). En mi
caso, cuando me aproximo a un juego intento ver cual es esta propuesta de
experiencia lúdica e intento jugar el juego para reproducir esta experiencia.
Trato de responder la pregunta ¿En que estaba pensando el diseñador cuando creo
este juego y como visionó que lo jugáramos?¿Que me harán sentir las reglas
cuando las uses? Por eso es que intento usar las reglas y trato de ceñirme a lo
que el juego propone. Esto se cimenta en la idea de que las "reglas si
importan" y que al usarlas, estas deforman nuestro intercambio social
sobre la mesa y nos hacen sentir un poco como los personajes que estamos
interpretando. Por ejemplo, Torchbearer, un juego de dungeon crawling, tiene reglas
especificas sobre iluminación y comida en un dungeon, por lo que al usarla
comenzamos a sentirnos oprimidos y preocupados por como comeremos mañana y si
tendremos luz para iluminar. "la opresión del dungeon".
Cuando dije que la gestión
eficiente de personajes era algo integral de D&D, lo hice pensando en la
experiencia lúdica que el juego propone por default. Si observamos cómo son las
aventuras publicadas oficiales de D&D veremos que muchas de ellas se
centran en el dungeon crawling, la exploración, el combate épico contra
monstruos, etc. Esto es pienso la quinta esencia de D&D y la experiencia lúdica
que el juego propone. El tiempo me ha mostrado que diferentes juegos generan
experiencias muy distintas y que NO existe una única forma de jugar rol.
Simplemente existen experiencias diferentes provistas por distintos juegos y
que estas experiencias a veces calzan mejor o peor en cada grupo de juego. De
repente he llegado a pensar que las personas tienen su propia forma de jugar y
no se dan el espacio para probar lo que el juego les propone y se pierden la
oportunidad de experimentar la experiencia lúdica de ese juego. Pero ¿puedo
decir que esto esta mal?
Pese a lo anterior, esta forma de
intentar jugar el juego tal cual lo propone su creador está lejos de ser la
forma dogmática de jugarlo (y menos la correcta) que puede haberse dejado entre ver. Al final, si
existe consenso y todos disfrutamos una forma de jugar, pienso que está bien
hacerlo así. A mas de alguno le debe haber tocado la situación en que jugando
un juego cualquiera (por ejemplo un juego de tablero) una regla no le hace
sentido y al grupo completo le molesta. Tomar y sacar esa regla está
perfectamente bien ¿quiénes somos para decirles a otros que sus formas de jugar
están mal?
Las house rules, las buenas
prácticas acumuladas por los años y la experiencia son también fuentes válidas
para hacer que un juego de rol funcione. Quizás al usar estas fuentes sea mas difícil
decir "vaya, la propuesta de este juego es buena o mala" pues estamos
tiñendo la intensión del diseñador con nuestras propias intenciones. Sin
embargo, esto puede ser muy divertido y fructífero, y no es mejor o peor que
otra forma. Si en tu grupo tu director de juego es naturalmente buen narrador y
suele embellecer las narraciones con su oratoria, que las partidas avanzan bien
sin que haya mucha atención en las reglas y esto es divertido, pues, genial! Si
usaste AD&D para contar la historia trágica de personajes nobles envueltos
en una guerra fratricida de casas y te resulto ¿Quién soy yo para decirte que
D&D no sirve para eso? En mi opinión personal simplemente no experimentaste
la experiencia lúdica que los creadores de D&D pensaron al hacer el juego,
pero esto está lejos de decir "jugaste rol mal" o "tu forma de
divertirte es invalida". No nos confundamos.
Cuando emitimos una opinión sobre
el diseño de un juego y su propuesta, creo que es importante circunscribirnos a
que es lo que el juego propone (para así poder emitir un juicio objetivo). Preguntarse cual es la experiencia que el juego propone y ver si realmente eso es lo que se genera al jugarlo. Sería
injusto juzgar un juego por que hace algo mal, pese a que en un comienzo quien
lo creo no espera que el juego se usara para eso. Por ejemplo, decir D&D no
promueve las historias con una narrativa compleja y una interpretación profunda
sería totalmente injusto (pues no es la experiencia lúdica que el juego propone
por defecto), así como lo sería decir que el combate en Vampiro: la mascarada
es lento y poco táctico. Creo que cuando evaluamos un
juego hay que hacerle justicia respecto a lo que el juego propone., pero el
resto del tiempo, cuando hablamos de lo que es divertido y lo que no, de lo que
nos gusta y de lo que no ¿Es cosa de cada uno como se divierte no?
en una línea similar te comparto un artículo de mi autoría en el blog de Runas Explosivas
ResponderEliminarhttp://www.runasexplosivas.com/2015/02/cuentacuentos-disenando-un-personaje.html
creo que aunque de forma velada o al menos poco evidente hay puntos en comun.