viernes, 16 de octubre de 2015

Creando personajes interesantes para un juego de rol usando el Tarot

Una de las aficiones que tengo es el Tarot. Ya sea por que me encantan las historias de fantasía urbana y de conspiración, por que adoro las ilustraciones bonitas y épicas o por que me parece un artefacto muy enigmático, es que me ha llamado siempre la atención.  El Tarot no es ningún artilugio profético ni nada por el estilo. Más bien es un sistema simbólico que actúa como soporte y catalizador para la creación de una narración basada en emociones, la empatía y la intuición. Es algo así como una conversación exploratoria guiada que le permiten a dos personas adentrarse en un tema usando elementos temáticos como "semillas narrativas" y finalmente dilucidar cosas que están ahí pero no son evidentes.

Esta visión del Tarot me hizo pensar que sería un complemento perfecto para crear material para una partida de rol o incluso un juego de rol narrativo mismo. Hoy les traigo una idea de como crear personajes interesantes usando el Tarot. La idea es que puedan tomar una baraja y ya sea, lanzar cartas al azar o eligiéndolas mientras las observan, y puedan partir terminar con un concepto sólido y aplicable a cualquier juego de rol.




Ideas básicas del Tarot

El Tarot es una baraja de cartas compuesta por 78 Arcanos o misterios. La baraja esta compuesta por 22 Arcanos mayores y 56 Arcanos menores. Los Arcanos mayores representan potentes temas de vida y siguen la estructura del camino del héroe. Los arcanos menores representan situaciones más acotadas, algo así como puntos de trama pasajeros pero intensos. Estos se encuentran dividido en 4 pintas distintas: Bastos, Copas, Espadas y Oros. Cada pinta cuenta con 1 as, 9 arcanos menores que van del 2 al 10 y 4 cartas cortesanas o cortes. Todas estas cartas se encuentran interrelacionadas, por lo que es necesario comprender la idea básica detrás de interrelación para sacarle partido a una baraja de Tarot. Conocer los significados de cada carta es insuficiente y un tanto aburrido.

Las pintas en el Tarot

Las pintas o suits del tarot representan un conjunto de 14 cartas agrupadas bajo conceptos similares, algo así como un tema para las cartas. Todas las cartas de una misma pinta representan el desarrollo de un tema en particular. Estas son más relevantes para los arcanos menores, aunque también pueden realizarse asociaciones con los arcanos mayores. Hay un par de pintas asociados con conceptos tradicionalmente masculinos (bastos y espadas) y dos pintas asociadas a elementos tradicionalmente femeninos (Copas y Oros). Cuando se interpreta una carta, debe considerarse el tema que la pinta representa para darle sentido. Los conceptos principales asociados a cada pinta  son los siguientes:
  • Bastos: Pasiones y sueños, el aspecto físico y sexual masculino. Asociado con el Fuego.
  • Copas: Emociones y espiritualidad, el aspecto mas interior e intuitivo femenino. Asociado con el agua.
  • Espadas: Desafíos y problemas, el aspecto mental y racional de lo masculino. Asociado con el aire.
  • Oros: Sensaciones y percepciones, el aspecto más físico y mundano de lo femenino. Asociado con la tierra.
Arcanos mayores ¿Porque?:

Los arcanos mayores son un conjunto de 22 cartas que representan el camino completo del héroe, desde que comienza una aventura, pasa por una transformación que cambia su vida y regresa maduro y completo. Cada arcano habla de etapas o escenas muy relevantes en este caminar.  El viaje comienza con El Loco que representa la energía de comienzo, sin ataduras ni lógica, solo con deseos de iniciar un nuevo viaje; y termina con El Mundo, que representa la completitud, la madurez y la sabiduría. Así los arcanos mayores siempre hablan de un porque, de la razón de fondo detrás de algún devenir o situación, representando hitos que "cambian" la vida de una persona.



Arcanos menores y sus distintos tipos

Los arcanos menores son un conjunto de 56 cartas, divididas en 14 cartas por pinta. Estos representan más bien contingencias del momento, situaciones específicas y concretas, contrastando con lo abstracto y más amplio de los arcanos mayores. Entre estas cartas encontramos tres tipos diferentes: Los ases, los arcanos menores y las cortes. Cada una tienen ligeras diferencias que es importante destacar.
  • Ases ¿Donde?:  Los ases representan el estado primal del concepto de la pinta que representan. Nos sitúan en el Donde, en el plano en el cual la situación se esta desarrollando, siendo una especie de faro guía para construir la narrativa con el resto de las cartas. Además hablan de una oportunidad de explotar los elementos de la pinta que representan, la cual puede ser tomada o desaprovechada.
  • Arcanos menores ¿Que?: Los arcanos menores, que van del 2 al 10 representan situaciones concretas asociadas a la pinta en particular, hablándonos del Que, la materia en especifico entorno a la que gira la situación. La progresión de estas cartas puede asemejarse al acto de subir una montaña. las primeras cartas representan el impulso inicial (2 -3), la carta 4 representa un primer descanso y búsqueda de perspectiva, las cartas 5 a 7 representan la pendiente mas inclinada que enfrentamos y la batalla de voluntad que damos contra la montaña. Las cartas finales representan el desenlace de dicha batalla y el alcanzar la montaña, pagando el costo necesario para ello.
  • Cortes  ¿Quien?: Las cortes siempre son cartas problemáticas de entender, ya que normalmente no representan una actitud tan clara como el resto de las cartas en sus ilustraciones. Lo que hay que saber de las cortes es que primero representan personificaciones, el Quien. Las cortes además representan eso, una corte medieval, por lo que están emparentadas unas con otras y cumplen funciones especificas. Tiene un rango y a la vez representa un estadio de madurez de la persona. Los pajes son niños infantiles, juguetones, animados y entusiastas, a la vez que son escuderos (apoyo y admiración) y mensajeros. Los caballeros (o caballos) son adolescentes polarizados, extremistas e intensos, pero también representan una misión. Las reinas son mujeres (o elementos femeninos) maduros y introvertidos, destacando por su capacidad de reflexionar. Finalmente, los reyes son varones (o elementos masculinos) maduros y extrovertidos, destacando por poder proyectar y ejecutar los elementos de la pinta que representan. Los pajes están en la base de la jerarquía, mientras que los reyes y reinas se encuentran a la cabeza.

Cartas en reverso

Algunas personas re-interpretan las cartas del Tarot en reverso. Una carta del Tarot reversa puede significar muchas cosas, aunque siempre se mantendrá acotada por su significado principal. Normalmente, esta puede asociarse a una perversión , a un elemento que bloquea o que es difícil de manejar, una extremación o simplemente a una ausencia del significado original.

Masculino y femenino

El Tarot se invento durante la edad media, donde los roles entre mujeres y hombres estaban más segmentados que ahora. En nuestra era moderna, comenzar a hablar de habilidades masculinas y femeninas exclusivas no tiene mucho sentido. Podemos decir que hay hombres que nos parecen que tiene habilidades o rasgos más femeninos y mujeres que hacen lo propio con lo masculino. Cuando una carta habla de un tema fuertemente relacionado con lo femenino o masculino, no implica que esta este hablando de un hombre o una mujer necesariamente. Hombres y mujeres somos seres complejos que combinamos ambos rasgos en una orquesta compleja y única. Hay que tener la mente abierta.



Dejar que fluya

Los Tarots más antiguos basados en el Marsellés suelen tener solo ilustraciones en los arcanos mayores y solo números y símbolos misteriosos en los menores.  Sin embargo, todos los Tarots basados en la versión Rider-White están ilustrados en sus 78 cartas. Estas imágenes normalmente aportan mucho del significado de la carta y ayudan a que la hagamos encajar en la historia que contamos. Conocer cada carta y como se relaciona con otras puede tomar tiempo y es más un arte que una ciencia. Sin embargo, no necesitas esto para crear un personaje para un juego de rol. Basta que tengas una idea vaga de lo que la carta significa y dejes fluir tu imaginación para que funcione. Usa las imágenes de las cartas y deja que lo primero que viene a tu mente observándola participe en el proceso.

Sin embargo y para echarles una mano  les dejo un apéndice con los significados de cada carta el cual pueden consultar.

Creando un personaje usando el tarot

Ahora bien, ya que tenemos los elementos básicos del Tarot y sus significados, podemos plantearnos la idea de usar todo este aparataje simbólico para tejer una historia de un personaje. Alguno quizás ha jugado juegos como Erase una vez o Dixit, en los cuales se usan cartas para crear un punto de apoyo o partida narrativa y desde el cual crear una historia. Si alguno ha utilizado el Tarot para otros propósitos, no le será difícil construir una narrativa, pero vamos, somos jugadores de rol, estamos acostumbrados a contar historias basados en elementos sobre una mesa.

Primero tienen que tener una baraja de Tarot, idealmente una basada en el Tarot de Rider -White ya que como les dije, este tiene imágenes bien evocativas que les servirá bastante al usar las cartas como inspiración.

Luego, para construir el personaje puedes hacerlo utilizando el azar o simplemente eligiendo las cartas que más te acomoden, ya sea por que te gustan sus significados, ilustraciones o simplemente por que te inspiran. Lo que sea esta bien. Al final del proceso, si el resultado no te gusta, puedes volver a hacerlo, verás que rápidamente encontrarás algo que te parezca interesante de jugar y que este bien estructurado como para funcionar bien en un juego de rol.

Antes de partir, les recomiendo que revisen el articulo anterior sobre Los 10 Consejos para crear un buen personaje para que tengan una mejor idea de como seguir con los pasos siguientes

El concepto principal

El concepto principal del personaje define el tema que desees explorar a lo largo de la historia y constituye el alma del personaje. Para crearlo, separa de la baraja de Tarot en dos montones distintos las cortes y los arcanos mayores. Toma al azar o elige uno de cada uno. Así tendrás una corte que representara a la persona que interpretaras (su rol, su trabajo, a que se dedica, el tipo de persona que es, etc.) y un arcano mayor que representara una motivación para este rol, el por que este personaje es interesante. Este arcano mayor puede representar una situación importante que impulsa al personaje a inmiscuirse en la historia o quizás una misión que le da la motivación para seguir adelante.  En esta etapa, no estamos creando la historia del personaje, solo su concepto, por lo que intenta  mantenerte en esa línea y sintetizar las dos cartas en un concepto sólido sin irte por las ramas.

Por ejemplo, Francisco escoge para crear a su personaje el Rey de Copas (Corte) y la Estrella (arcano mayor). El rey de copas representa a un hombre maduro en sus emociones, que las conoce  y entiende las de los demás. Por su madurez y sabiduría, este émpata puede usar su habilidad tanto para manejar a otros como caer en la inacción por miedo a dañar a los demás. La estrella por su parte, representa la esperanza en medio de la adversidad, la promesa de que las cosas pueden mejorar si se persevera. Francisco toma estos elementos y finalmente logra fraguar el siguiente concepto: "Un Bardo en el ocaso de su vida como músico que busca brillar con más fuerza antes del final".

El problema o complicación

Todo personaje para ser interesante debe tener un problema o una complicación grande en su vida que genere la tensión narrativa suficiente para que queramos saber mas de él. Si bien un personaje puede tener muchos problemas, nos centraremos en aquel problema que lo hace mas interesante como protagonista de una historia. Existe una variedad de problemas, pero estos pueden resumirse como un problema interno o consigo mismo (algún rasgo del personaje, ya sea de su personalidad o su pasado) y problemas externos o con otros (con alguna persona en particular o quizás con alguna organización). Para crear el problema aparta todos los arcanos menores del 2 al 10 pero en reverso y elige uno. Usa esta carta para idear un conflicto que sea interesante. Deja volar tu imaginación y no te limites entorno a los elementos que puedes introducir, siempre que estén fuertemente asociados al tema del arcano que elegiste. Puedes crear una breve historia, quizás un párrafo respecto a como tu personaje se metió en ese problema o por que tiene ese conflicto.

Por ejemplo, Francisco toma una carta y elige el 7 de bastos. El 7 de bastos representa la lucha contra la autoridad , contra el "mainstream" por perseguir lo que creemos justo o por intentar alcanzar nuestros sueños. Al estar invertido, esta carta habla de un enfrentamiento complejo, desgastador y con consecuencias colaterales, así como también de una lucha injustificada o caprichosa. Francisco piensa en su bardo y se da cuenta que este ha servido siempre ha gente rica y malvada, superficial y despiadada. Su arte debe salir de esa jaula y liberarse, salir para que el mundo la conozca sin importar su estatus social o recursos. Francisco decide plantear dos alternativas problemas, uno interno y otros externo.
  • Conflicto interno: La búsqueda desesperada por sentir plenitud en ocaso de su vida sin importar el costo
  • Conflicto externo: Mecenas enojados y despechados ahora son sus enemigos y lo persiguen

La historia de trasfondo

Ya con una idea mas clara de quien es tu personaje y que conflicto tiene, podemos contar un poco más su historia, para darle un soporte y que este sea mas sólido al entrar en la historia de juego. Una historia esta compuesta de hitos o momentos álgidos donde la tensión narrativa nos hace desear saber mas de lo que esta sucediendo. La historia de trasfondo debe ser breve pero intensa, sin detalles innecesarios o aburridos y solo concentrándose en lo que nos importa. No debes dejar de tomar en cuenta el concepto principal y el problema, pues la historia de trasfondo deberá explicar un poco como es que tu personaje llego a ser lo que es. Puedes elegir cualquier número de estos hitos para crear la historia, desde 1 hasta lo que quieras, aunque es recomendable no excederse ni ser mezquino, entre 2 y 5 hitos estará bien, siendo para mi el número 3 el ideal.

Toma todas las cartas que no hayas usado y mezclas. Luego toma una al azar. Alternativamente sepáralas entre arcanos mayores, ases, arcanos menores y cortes, y elige la que mas te guste. Recuerda que los Arcanos mayores representan un gran hito o suceso en la vida del personaje, los ases representan una gran oportunidad que la vida pone frente a ti, los arcanos menores representan problemas y oportunidades concreto y las cortes representan personas u organizaciones que enfrentaste o estas enfrentando actualmente. Crear un evento y una breve historia asociada al concepto que obtuviste. Si te sientes faltos de idea aún , elige una carta más y úsala para enfocar tu historia y darle mas coherencia. Repite esto para cada hito en la historia de trasfondo de tu personaje, pero sin devolver a la baraja las cartas que ya has usado.

Por ejemplo, Francisco decide extraer dos nuevas cartas para agregar dos hitos a la historia de trasfondo de su personaje. Obtiene el 10 de bastos y el 5 de espadas. El 10 de bastos nos habla de la dedicación y el trabajo duro necesario para lograr una "obra maestra", nuestro cometido. El 5 d espadas nos habla de pasar por encima de todo para lograr lo que nos proponemos, a veces con el cuestionamiento moral que esto significa. Con esto en mente, Francisco decide contarnos dos partes de la historia de su personaje.

  • Hito 1: Durante su niñez conoció a un talentoso artista extranjero quien fue quien lo inspiró a convertirse en Bardo. Este artista forjo su carrera a punta de esfuerzo y dedicación, por lo que nuestro bardo tomo esto como consigna para abrazar un estudio casi dogmático de las artes musicales. Por eso, es un hombre detallista y meticuloso, dedicado a su arte por sobre todo lo demás. 
  • Hito 2: La muerte de su primera maestro que lo hizo repensar sobre si mismo  y su carrera. Su maestro era dogmático y tradicionalista, y siempre ahogo sus ímpetu creativos en post de una perfección casi arcaica del arte Así, luego de su muerte, decidió llevar su arte a niveles trasgresores, ganándose el disgusto de sus mecenas y finalmente precipitándolo al cisma que lo tiene ahora recorriendo el mundo y experimentando todo lo que no vivió durante sus años mozos. 

Nombre y resumen del personaje

Luego, restará que le den un nombre, reescriban todo en un pequeño, pero decidor párrafo y materialices el personaje en el juego que quieras.

Por ultimo Francisco decide llamar a su personaje Lucca Benedetto y usarlo para el próximo juego de Burning Wheel en el que participará. 



En resumen, tenemos a Lucca Benedetto el bardo en el ocaso de su vida como artista,  quien busca lograr una obra maestra antes de que el mundo lo olvide. Luego de la muerte su tradicionalista maestro Goskel Nasir y cansado de entretener a nobles superfluos, abandonó contra viento y marea a sus mecenas, granjeándose su odio y abrazando su nueva vida errante con pasión. En sus viajes recuerda a ese misterioso artista extranjero que lo inspiró con su talento casi divino a convertirse en lo que es hoy. Largos fueron los años al servicio del dogma y de los poderosos, por lo que ahora Lucca se ha entregado a explorar su arte en formas trasgresoras nunca antes pensadas, formas que incluso pueden llegara a espantar a los mas recatados y tradicionalistas.





Como ve, es muy sencillo y divertido. Con poco tiempo ya pueden tener un concepto interesante para tu personaje.

Espero lo hayan disfrutado!

Saludos!

martes, 13 de octubre de 2015

Undying: Un juego de rol de depredación e intriga por Paul Riddle

Undying es un juego de rol sobre depredación e intriga, escrito por Paul Riddle. En este juego, interpretas a un vampiro, una criatura inmortal de la noche que necesita sangre humana para sobrevivir. Digamos que este tema no es para nada novedoso en el mundo del rol  y todos hemos jugado, a veces demasiado, incontables partidas de Vampiro: La Mascarada y sus derivados.  Sin embargo, Paul Riddle ha logrado recoger en Undying de una forma elegante y sencilla, el espíritu de un juego de intriga política y terror vampirezco. Los vampiros de Undying son crueles, ambiciosos y se encuentran en constante complot contra sus congéneres, a la vez que deben cooperar para mantener el status quo en sus territorios.



Undying es un juego donde la sangre es vida. Es como comer, beber, respirar y fornicar todo junto en una única y pequeña gota escarlata. La sed por alimentarse es cegadora y beberla es éxtasis puro. Alimentarse de las presas no es solo succionar una caja de jugo, es ir al restaurant más lujoso que podría existir (olvídense de las infames bolsas de plasma).

La sangre proviene de las presas, los humanos; simples juguetes y piezas en el gran juego de ajedrez (aunque a veces no, a veces pueden ser padres, hijos y amantes también). Los humanos pululan por las ciudades, las cuales se convierten en territorios de caza para los vampiros.  Los territorios de caza son la propiedad más importante para estos seres y estos harán uso de todo su poder, estatus y favores para proteger su bordes. Los vampiros se muestran en Undying como seres que luchan para no perderse en la degeneración de su monstruosidad y como criaturas tremendamente territoriales, quienes solo cooperan entre si gracias un complejo sistema social de estatus y favores conocido como "la ley del más fuerte".

El juego llevó una campañade Kickstarter muy exitosa. En ella, Paul Riddle puso el texto integro de reglas, aunque sin arte, para que cualquiera pudiera probarlo. A diferencia de otros juegos en kickstarter, este se encuentra completamente desarrollado y con mucho playtest encima (aproximadamente 5 años). Denle una mirada y descarguen el texto si les interesa en https://www.kickstarter.com/projects/892039034/undying?lang=es 


Mecánicas vampíricas inspiradas en Apocalypse World

Undying es un juego de rol sin dados acerca de vampiros, basado en el motor de juego de Apocalypse World. Como el resto de esta familia de juegos, Undying ofrece reglas en forma de "movimientos" que van normando lo que los jugadores pueden o no pueden hacer dentro del juego. Los movimientos no son más que reglas específicas que indican que puede hacer un jugador o el GM dentro del juego. A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, para poder actuar, los jugadores o el GM no pueden ir y decir simplemente qué hacen, si no que deben enmarcarse dentro de lo que los movimientos disponibles en el juego permiten. Si bien esto puede parecer un poco restrictivo a buenas primeras, los movimientos son muy flexibles y al poco rato terminas olvidando la rigidez que pensabas tendría el juego. En contra partida, los movimiento están diseñados específicamente para reflejar las dinámicas sociales necesarias para el juego, por lo que estos sirven de marco referencial para encausar la historia. Usando los movimientos, la historia parece fluir en la dirección correcta, una de depredación, egoísmo e intriga como nunca vi jugando alguna de las encarnaciones de Vampiro de la White Wolf.

Lo más importante para los vampiros es la sangre, su humanidad, el estatus y su territorio de caza, por lo que el juego cuenta con solo estos cuatro atributos para describir a nuestros personajes. El resto de los detalles quedan a la mano de los jugadores y el GM  y sirven para darle contexto a tu personaje, pero en realidad no son relevantes a  nivel mecánico.  Saber si tu vampiro es más fuerte o mas manipulador es sólo cosa de la ficción, pero no importa desde un punto de vista de las reglas. El juego asume que todos los vampiros son extremadamente fuertes, rápidos, manipuladores y encantadores, por lo  que lo único que marca la diferencia en la balanza es la sangre. La sangre la consigues tejiendo una maraña adecuada de deudas, granjeándote el estatus necesario para hacer lo que quieras sin que otro se te interponga y manteniendo tus territorios de casa bajo control.  La humanidad, por su parte, te dirá si fuiste más o menos despiadado de lo que pensaste mientras intentabas amasar tu pequeño imperio y conseguir sangre de él. Como ven, todo esta finamente entrelazado en un delicado equilibrio que mantiene  con vida a los vampiros en el juego.

El juego presenta cinco alternativas de personajes en la forma de libretos, como ya hemos visto en otros juegos AW. Tenemos al Diablo, un vampiro que abraza el pecado y la depravación con honor; la Pesadilla, un vampiro que ve sus poderes como un don oscuro de la sangre; un Titiritero, que es un maestro del control social y el complot político; un Seductor, un vampiro que abraza el placer como arma y vicio; y finalmente el Lobo, un vampiro cambia formas que actúa como cazador y líder de manada. Cada libreto presenta movimientos especiales exclusivos para ser usados con él, lo que le agrega sabor y mucha gracia a jugar con cada uno de ellos. Si bien todos los vampiros son competentes en la "cosa vampírica", cada uno tiene lo suyo.

La sangre, como dijimos, es lo más importante. Esta se representa en el juego como un pozo de puntos que los jugadores pueden ir gastando para realizar acciones, sobre todo a aquellas que requieren el uso de los poderes sobrenaturales del vampiro. En el juego, la sangre literalmente corre por la mesa y se convierte en un bien escaso (usas fichas para representarla). Los vampiros se enfrentan entre ellos, ya sea por la lucha de voluntades o la fuerza de sus músculos no muertos y la sangre se agota. Hay que cazar y alimentarse de humanos, y hay que hacerlo de forma sutil y rápida , sobre todo si estás cazando en el territorio controlado por otro vampiro. ¿Mencioné que los vampiros son tremendamente territoriales?

La sangre se usa de varias formas para decidir quién tiene la autoridad narrativa sobre el juego, vale decir, quién dice lo que sucede. Cuando el jugador logra imponer su voluntad, normalmente gastando varios puntos de sangre, este decide lo que sucede y cómo sucede con su personaje (y a veces con los personajes del resto). En cambio, cuando la sangre gastada no es suficiente, el GM decide que sucede, aunque el jugador sigue contándonos como es que lo ocurrido pasa. Para bien o para mal para sus personajes, los jugadores siempre son responsables de contar como es que los vampiros de la historia encuentran su destino (¡a veces final! ups).

El juego presenta mecánicas bien entretenidas para decidir algunas cosas. Por ejemplo, cuando un predador interfiere en lo que otro está haciendo, se utiliza un movimiento llamado "meddle", algo así como interferir. Los jugadores deben comenzar una apuesta de puntos de sangre muy al estilo poker, igualando la apuesta de su contrincante, aumentándola, bajándose de la apuesta o simplemente llamando una deuda para protegerse del actuar de su oponente (si es que este le debe algo al vampiro).

El combate es rápido y furioso, y normalmente mortal. Los jugadores usan el movimiento "fight/pelear"  y deciden en secreto cuantos puntos de sangre invertirán en el combate. Luego, cada contrincante que participa de la trifulca,  muestra cuantos puntos de sangre comprometió en la batalla y quien gastó más, decide el destino de todos, vida o muerte, así de simple. Undying asume que en el enfrentamiento entre dos vampiros, uno siempre termina dominando la situación y dejando a su oponente a su merced. Incluso vampiros jóvenes pueden desafiar a antiguos predadores y derrotarlos, por lo que los vampiros no son muy dados a la pelea, a menos que sea la última alternativa. En este contexto, la intriga política, las deudas y los territorios de caza ganan especial relevancia, pues son la forma de derrotar a tu enemigo sin tener que ir e intentar esparcir sus viseras por todo la alfombra persa que acabas de comprar...bueno, a veces ensuciar la alfombra es inevitable, mal que mal, son vampiros, jeje.  Los humanos son otra cosa, normalmente son solo juguetes para un vampiro, que pueden hacer o deshacer con ellos, al menos la mayoría de las veces. Siempre puede haber por ahí un buen humano equipado y ahí la cosa se pone divertida (no para los PJs claro está).

Las deudas son otro elemento muy importante en el juego. Las relaciones entre PJs y PNJs son un eje central. Quién le debe a quién es algo que los jugadores deben tener claro para participar en el juego de los predadores, en especial si son ellos los que deben algo o a quienes les deben. Las deudas son una moneda de cambio que pueden darte acceso a recursos valiosos, salvarte la vida cuando no tengas salvación o permitirte escalar en la pirámide de poder de los vampiros. Sin darte cuenta, tus compañeros y superiores se transforman en potenciales deudores que podrían beneficiarte y comienzas a estar muy atento cuando una posible deuda está en juego.  En Undying, el grupo de juego no está unido por amistad o camaradería, si no que por deudas. En este juego nadie es amigo, pero todos son valiosas inversiones que debes cuidar si quieres mantenerte con vida. 

Juego en fases

El juego en fases es una tendencia que algunos juegos de rol han comenzado a incorporar en el último tiempo. Mouse Guard, Torchbearer y El Anillo único son algunos ejemplos, aunque esto no es una innovación reciente. Ya Pendragon RPG (1985) incorporaba en sus mecánicas una "fase o sesión de invierno" para sacar a los jugadores del juego intenso y en tiempo real típico y llevarlos a un juego más de largo plazo, donde los personajes descansaban, preparaban planes para su futuro, se casaban, tenían hijos, entre otras cosas caballerescas (mal que mal, en Pendragon juegas con caballeros de la mesa redonda).

Undying se adhiere a esta tendencia y plantea un juego dividido en dos fase de juego, la fase "nocturna" y la fase de "tiempo fuera" (Nightly and Downtime Phases). La fase nocturna es el juego intenso del momento, donde se exploran puntos de trama álgidos y se alcanzan clímax dramáticos en la historia. Es donde los vampiros cazan, matan, luchan y experimentan la ominosa y atávica vida de un depredador inmortal. sin alma y sediento de sangre humana. La fase de tiempo fuera en cambio, pone el foco en los largos años que existen entre esos momentos intensos de la historia. En esta fase los jugadores hacen planes y maquinaciones para mejorar su posición dentro de la sociedad vampírica. Lo interesante de esta fase es que puede durar años, décadas o incluso centurias en tiempo de juego. Al final de ella, los jugadores se habrán granjeado nuevas alianzas y enemigos, habrán ganado nuevas deudas y estarán en mejor o peor pie en la sociedad de vampiros. Luego, una nueva fase nocturna comienza y así prosigue el ciclo de juego. Este ciclo permite, como me gusta decirlo, contar historias a lo "highlander" (¿vieron alguna vez la película o la serie o soy muy viejo?). Comenzar un drama vampírico en la edad media y llevarlo incluso hasta nuestros días suena prometedor ¿No?  Lo más genial de Undying es que no necesitas un kilotón de sesiones para lograr esto, ya que la agilidad del juego le permitirá a sus jugadores contar historias decentes que duren décadas o siglos en unas 5 o 6 sesiones. ¡Maravilloso!

Puntos de experiencia ¿Qué es eso?

Demás está decir que Undying es un juego sin XP, como tantos otros que me gustan. Mis amigos ya se ríen de mi porque dicen que estoy en una cruzada contra los puntos de experiencia.  Para mí, son uno de los tantos sistemas que pueden existir para reflejar las acciones y decisiones que tomamos en el juego en nuestros personajes (y no siempre el más bueno). Undying presenta una alternativa mucho más directa y acorde al tema del juego. Para ser más poderos tienes que ensuciarte las manos, y de rojo escarlata.  

El desarrollo de personaje (o en vulgar, tener más puntos en la hoja de PJ), es exclusivo producto de lo que sucede dentro del juego y no de un sistema de acumulación de recursos que permitan ir incrementando las habilidades y facultades del personaje en forma indirecta. Cada uno de los atributos del juego tiene su propia forma de cambiar (sí, dije cambiar, no subir, ja). La humanidad cambia en base a una revisión de las acciones del PJ por el grupo de juego y mediante una votación. Si toda la mesa piensa que fuiste más monstruoso de lo que debías, verás tu humanidad descender (y al revés si fuiste una blanca paloma). El estatus cambia por tus acciones en el juego. Cada libreto tiene una condición para que el personaje se convierta en un patricio (el rango más alto antes del príncipe) que normalmente incluyen matar, desangrar, traicionar o pasar por encima de alguien poderoso, ¡Ouch!. La degradación en la escala social es sencilla de alcanzar, basta que el mundo piense que has roto alguna ley vampírica y no tengas deudas con alguien poderoso para que dejes de ser un plebeyo y seas degradado a un paria, sin ningún derecho en la sociedad de depredadores. Suerte sobreviviendo más de una noche.  Los territorios de caza se obtienen, casi siempre, sacando de en medio a otro vampiro. Finalmente, la sangre fluctúa durante todo el juego y se obtiene cazando. Como ven, es un juego sucio, donde no puedes perder de vista a nadie y debes elegir con pinzas quiénes son tus "aliados" (por que de amigos nada, no se olviden de eso). 


Jugando a Undying

Uno de los mayores logros de Undying es que, sin mucha descripción de escenario (unas cuantas páginas), el juego hace que todos los participantes comiencen a pensar y sentir como vampiros. Las mecánicas del juego rápidamente te hacen pensar en dos cosas, sangre y deudas, y al poco tiempo, comienzas a comportarte como un maldito depredador territorial y con delirio de persecución, desconfiado y sediento de poder.  En Undying las reglas sí importan, y mucho. 

El juego te pone en frente, en forma física, un mapa de relaciones, donde se muestran todas las piezas que se mueven en el complicado juego de intrigas entre vampiros. Comienzas a consultar este mapa con frecuencia y a pensar cómo tus acciones afectarán el equilibrio de poder existente en la ciudad. Te cuidas de pasar inadvertido por los territorios de caza de otro y no arriesgarte a cazar en territorios donde el odio del "casero" pudiera traerte costos que no pudieras contrarrestar.  

A la par, debes ensuciarte las manos, cometer actos impíos y ver como la humanidad de tu personaje rápidamente se degrada.  Con el tiempo, las preocupaciones mundanas dejan de importarte y te conviertes en un ser inhumano y ambicioso, sediento de sangre y más poder.

En tu mano sudorosa, escondes las cuentas de vidrio rojo que representan tu sangre, y cuando éstas comienzan a acabarse, es casi como si fueras consiente del hambre y el estrés que tu personaje está sintiendo. El que la sangre sea un elemento físico ayuda mucho a entender la batalla diaria de un vampiro por mantenerse con vida y controlar a la bestia que llevan dentro. El hambre es una amenaza constante y créeme, NO QUIERES ESTAR HAMBRIENTO.

Undying logra ejecutar con sus menos de 100 páginas, lo que otros juegos de vampiros solo llegan a prometer en sus  200 o 300 páginas de texto. Es un juego bien aceitado, con un diseño eficiente y terriblemente vampírico. Cada página y cada regla, exudan intriga y chorrean vitae.

Es importante destacar que Undying le debe mucho a Vampiro: La Mascarada y a  sus distintas iteraciones y modificaciones. Paul Riddle mismo se declaró fan de este juego. Sin embargo, la insatisfacción que este diseñador sintió al jugar tanto vampiro,  lo motivó a crear su propio juego, esta vez de la mano del motor de Apocalypse World. Debo decir que el juego me ha dejado gratamente impresionado (¿No se notó?) y que , aunque fue mi primer acercamiento con el mundo AW, no me fue para nada difícil tomar el ritmo del tema de los movimientos tan característicos de estos juegos y adentrarme en la experiencia de interpretar un vampiro (en mi caso varios, ya que era el GM). Si les encantan los vampiros y adoraban jugar los juegos de Vampiros de la White Wolf, se verán gratamente impresionados con este juego. 

La característica "Diceless" del juego y la ausencia de puntos de experiencia pueden ahuyentar a algunos más tradicionalistas, pero las múltiples virtudes del juego son justificación suficientes para darle un "try".  Dejen los dados de lado, tomen sus fichitas de sangre y permítanse por una noche convertirse en reales monstruos sedientos de sangre e intriga. Carpe Noctem.




                                 


Texto originalmente publicado en Runas Explosivas

domingo, 11 de octubre de 2015

Los 10 Consejos para crear un buen personaje



Siguiendo con la serie de los "10 consejos para" que comenzamos la semana pasada, hoy les vengo a hablar cómo crear un buen personaje para una mesa de rol. Esta vez, el articulo esta orientado mas a los jugadores que a los directores de juego. Mi amigo Steiner me ha echado una mano y juntos hemos elaborado esta pauta de 10 puntos (en realidad él las ha elaborado todita). 

Crear "buenos" personajes es una de los deberes principales de un jugador de rol. El personaje es la principal interfaz con la cual el participante interactuará con la ficción del juego y será (o debiera ser) lo primero a lo que un director de juego le echa mano cuando se trata de crear una historia. Malos personajes casi innegablemente llevarán a malas partidas de rol.  ¿Pero qué es un personaje bueno? Yo tengo, en mi jerga rolera diaria, tres conceptos que creo  definen un buen personaje: En primer lugar, es interesante y divertido de jugar. Además debe ser consistente y funcionar en el juego en que están jugando. Finalmente, debe es provocativo. Un personaje bueno primero debe gustarle a su jugador y al resto del grupo de juego, luego debe encajar con el escenario de juego y funcionar a nivel de mecánicas y de dinámicas sociales en el grupo, y finalmente debe invitar al conflicto y ser un generador de historias interesantes. Todos recordamos algún personaje que nos ha parecido repelente, plano, aburrido, problemático, ostracista y muchos otros adjetivos negativos.




Pues entonces ¿Cómo creamos un buen personaje? Aquí les van los 10 consejos que les hemos preparado hoy.

1. Ubícate: Antes que todo, considera qué se jugará, cuál será la ambientación y quién será el director de juego. Esto te indicará cuál será el humor de la partida y acotará la creación de tu personaje. De nada sirve querer jugar con un aristócrata cortesano si se jugará en una ambientación sobre combates de monstruos (por mas interesante que sea la idea). Tampoco te divertirás con un héroe trágico si el grupo de juego quiere una aventura cómica.  Debes saber integrarte a la historia y, en mayor o menor medida, el grupo. Finalmente conoce a tu máster: Si su especialidad es la aventura, comedia y acción, probablemente no estará acostumbrado a lidiar con el romance.  Adecúate a su estilo o busca un grupo donde puedas desarrollar lo que desees jugar.



2. Conoce las reglas: Puedes tener una idea muy clara de lo que quieres jugar, pero si no lo sabes traducir en el papel, tu experiencia de juego puede ser frustrante. Debes saber traducir tu trasfondo a nivel mecánico adecuadamente. De nada te sirve querer ser un gran pistolero si no tienes los suficientes niveles o técnicas que así lo sustenten. Estúdiate las reglas, conoce como debería funcionar tu personaje, el máster no es el único que debe leer manuales. Junto con el punto 1 te asegurarás que tu personaje funcione en este grupo de juego y tendrás límites claros con los cuales seguir avanzando en la creación. Si no logras cumplir estos puntos,  busca un juego/grupo/director de juego nuevos que se acomoden a lo que estas buscando, ahórrate las frustraciones (aunque los directores y grupos suelen ser muy flexibles y todo se puede conversar, eso si, asegúrate que no sea solo una declaración de intenciones y que realmente los temas que buscas se incorporen en el juego). 

3. Concepto: Define el tema que desees explorar a lo largo de la historia. Este es el alma de tu personaje. El concepto de personaje es la fundación sobre la cual se establecerá toda la experiencia de juego que pretendes tener, por lo que mejor hay que tener en mente la experiencia que buscamos cuando creamos un personaje. En suma, pregúntate sobre qué tema trata tu héroe. Así, ya no decimos que jugamos con un guerrero. Decimos que nuestro tema es “la redención”, por ejemplo.

4. Conflicto: Con el concepto claro, define el principal conflicto que define a tu héroe. Debe ser algo problemático y que te obligue a profundizarlo o a superarlo. Recuerda que los personajes felices son aburridos y que no hay crecimiento sin lucha. Con eso, la historia y trasfondos fluirán más fácilmente. Un conflicto debe hacer que tu personaje sea provocativo, que de solo mirarlo surjan ideas de cómo su vida puede volverse más interesante, movida, miserable y heroica (¡todo a la vez!). Recuerda que debes estar dispuesto a lidiar con estos conflictos. Si te creas un Ronin debes estar dispuesto a asumir los conflictos de honor que vienen con el personaje y no sólo quedarte con la imagen romántica y "badass" del Ronin  y su katana.

5. Referentes: No es malo basar un personaje en otros vistos en series, películas o libros. Eso sí, evita copiar descaradamente, ya que nuestras creaciones se volverán poco originales y caerán en los clichés. Recuerda que la creatividad es saber echar mano algunas cosas y de muchas partes para crear algo nuevo.

6. Clichés: Si pese lo anterior, te es inevitable caer en el cliché, lo mejor que puedes hacer es darle una vuelta de tuerca. Por ejemplo, ¿juegas con el típico héroe con amnesia y esperas que recobre su pasado?, mejor enfoca su conflicto desde otro ángulo: Deja en claro su pasado y profundiza otras aristas del problema central. Pregúntate cómo afecta la memoria a la identidad y verás que saldrán ideas más novedosas. A lo mejor el tema podría ser sobre la soledad de sentirse ajeno de la familia y amigos. O tal vez nace la desesperanza de no volver a ser quien se era, también podría producirse un antagonismo entre el antiguo y el nuevo “yo”. Cambia de perspectiva y se expandirán tus posibilidades creativas. Como dato les sugerimos la página http://tvtropes.org/ donde podrán encontrar una infinidad de lugares comunes de películas, series, libros y demases. Aquí podrán sacar un montón de ideas para conceptos y conflictos de personaje.




7. La elegancia de la simpleza: Al pensar un personaje imaginamos su mundo, su  familia y amistades. Cuando definimos eso, tendemos exagerar innecesariamente los detalles de su pasado. Eso nos lleva a que el trasfondo luzca poco verosímil. Por ejemplo, crear un héroe con un padre muerto. Con eso, dotamos una carga innecesariamente dramática a un detalle que muchas veces no es importante. Si no beneficia al conflicto principal, no lo sobrecargues. Es más creíble una explicación simple y menos cargada (padre ausente por divorcio). Como dice Mies Van Der Rohe, “menos es más”, por lo que es mejor reservar el drama para el juego que es lo que al final nos convoca.

8. Matices, luces y sombras: Nunca existirá un héroe enteramente bueno ni villano completamente malo. Al crear un personaje busca sus matices. Eso es lo que nos hace humanos y le dará credibilidad a tu interpretación. Así, a un  villano, dale una virtud y a un héroe, insértale algún defecto o vicio. En ambos casos, procura interpretarlos siempre que sea posible (y en especial si a por ello, le causan problemas al personaje, son los momentos mas interesantes de una historia).




9. La magia está en los detalles: Todos tenemos algo que nos hace únicos y memorables. Para ello busca algún detalle que condimente a tu personaje. Puede ser una pequeña debilidad, tic, manía, maña o incluso una inesperada especialidad. Construye una breve historia que la explique o que de un anecdotario al respecto. Eso le dará vida a lo que seria un personaje mas plano. 

10. Preguntas Finales: Responde algunas preguntas que sirvan de brújula a la interpretación del personaje. Ten claro las creencias o convicciones de tu héroe. Establece también qué lo haría crecer como persona. Dale creencias y objetivos. Piensa en cómo actuaría en situaciones límite, cuando lo que ama este en riesgo o cuando sus deseos sean contrarios a lo moralmente correcto. Todo eso le dará una dirección, consistencia y fluidez a sus decisiones en la aventura.




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Nos vemos!

lunes, 5 de octubre de 2015

Los 10 consejos para una partida de rol exitosa

En todos estos años como director de juego y jugador de rol he acumulado todo tipo de sabiduría rolera. Desde hace años ya es que los juegos en los que participo suelen ser más aciertos que fracasos (pero siempre hay fracasos, siempre). En los últimos años además, me he adentrado en el mundo de los juegos Indies, donde los autores se preguntan mucho más conscientemente que es la experiencia de jugar rol y cómo manejarla a través de los diversos canales que los juegos proveen (reglas, ficción, arte, etc.). Esto me ha permitido construir mi propia lista de las 10 mejores prácticas para lograr una partida de rol exitosa. Creo que estas 10  buenas prácticas pueden ser útiles para cualquier juego, sea este simulacionista o narrativista, sea que debas preparar mucho para que tu campaña funcione o simplemente comiences a improvisar , o que tenga una distribución de autoridad narrativa convencional o que tenga un modelo en el cual las atribuciones del director se reparten entre todos los participantes por igual.



Aquí van mis 10 consejos, espero les sea de utilidad. Si bien van dirigidos más bien a los directores de juego, son útiles para todo tipo de participante. Solo me resta por mencionar que no creo que estas sean verdades absolutas, si no que más bien sabiduría que otros pueden aprovechar si sienten que resuena con sus pensamientos e ideas. Aquí van!

1. Expliciten el acuerdo social: Nadie es adivino ni telépata, ni tú sabes a ciencia cierta qué es lo que esperan los jugadores de la partida, ni ellos que es lo que tú quieres. Para evitar frustraciones futuras, ten una conversación franca y directa con todo el grupo sobre lo que todos quieren jugar. Batallas épicas, intriga palaciega, dramas existenciales y filosóficos, amores tormentosos, sexo pasional, etc. Son muchas las cosas que un participante de un juego de rol espera (o que no quiere ver), aunque no lo sepa antes de comenzar la partida. Aquí también pueden hablar de otros pormenores más administrativos como los horarios, el compromiso que se requerirá para este juego (tanto en la regularidad como en la extensión), que harán si alguien no puede asistir, etc. Al final, en este punto estarán todos estableciendo un acuerdo social explícito con el cual intentarán minimizar las frustraciones futuras, un gran enemigo de las partidas de rol

2. Crea personajes provocativos y compatibles entre sí junto a los jugadores : Muchos tienen la idea de que entre más es mejor. Esto no siempre es cierto y en los juegos de rol no está la excepción. Incontables son mis recuerdos de jugadores creando personajes con historias de trasfondos intrincadas y enormes, pero que a la larga se traducen en muy poco material fértil para crear una historia. Lo que en realidad necesitamos para una partida exitosa son personajes provocativos, vale decir, llenos de conflictos no resueltos que poder explotar. Más que una historia novelesca consistente, necesitamos esos ganchos narrativos que gatillen el drama en las historias y nos hagan vibrar. Para lograr esto, deben hablar sobre que conflictos cada personaje tendría y explicitarlos.  Deben evitar crear personajes en forma aislada (master y jugador solos), ya que el grupo se pierde las sinergias que se generan cuando esto se hace en grupo. Todos pueden aportar con ideas para cada uno de los personajes. Además, así los personajes serán más compatibles entre sí y mucho mas fáciles de cuajar en una historia. Los  juegos de rol son historias "corales" donde muchos personajes confluyen. Los personajes solitarios u ostracistas no funcionan muy bien y terminan siendo un problema para todos (incluidos para su propio jugador que termina frustrado). Aquí debo hacer hincapié en que los conflictos de los personajes deben quedar explícitos y los jugadores deben estar dispuestos a explorarlos. Si un jugador desea jugar con un guerrero Ronin en una historia samurái, pero no está dispuesto a enfrentar los conflictos de honor que este personaje tiene, entonces mejor que no lo juegue.




3. Construyan un  escenario de juego desde los personajes y no al revés: Hay una costumbre rolera de inventarse mundos complejos y luego intentar calzar los personajes en ellos.  En algunos casos está bien, sobre todo si estamos jugando un juego basado en alguna novela que adoramos y vibramos con el solo hecho de poner nuestros pies imaginarios en dichos mundos. Sin embargo, la mayoría de los casos no es tan fantástico y los personajes suelen sentirse como pegados a la fuerza en el escenario o como actores insignificantes y sin protagonismos. Podemos entonces plantearnos el asunto al revés y crear un escenario de juego desde los personajes y sus conflictos, y donde estos tengan un rol preponderante, donde sean las figuras de importancia. Como director, tenemos la labor aquí de repasar los conflictos de los personaje y crear escenarios donde estos conflictos puedan explotarse, donde sean centrales a la historia. Debemos evitar la tentación de dejar de lado los personajes de los jugadores para dar mas énfasis a las ideas propias que tenemos de lo que creemos será una campaña interesante (por que casi seguro, no lo será).

4. Olvida eso de crear Pnjs entrañables y queridos: ¿Quien no ha tenido de esas partidas donde el director se pasa 30 minutos hablando consigo mismo interpretando a diferentes PNJS, todos rockstar de su mundo, para luego tener un turno de 5 minutos y volver a esperar otra hora para jugar? Esto es terriblemente aburrido y deberíamos evitarlo a toda costa. Cuando los directores creamos escenarios donde los personajes tiene poco protagonismo, debemos llenar ese protagonismo con otros personajes, los nuestros.  Les ponemos nombre, les armamos hoja de personaje y los adoramos como nuestros hijos. Por tanto los protegemos, consiente o inconscientemente, con todo nuestro poder y a la larga le robamos cámara a los PJs que son los reales protagonistas. Los pnjs debieran existir solo por su relación con los PJs y como medios para explotar los conflictos de estos. Sin embargo, deben ser interesantes, conflictivos y provocativos. Deben incitar a que los conflictos de los personajes emerjan, se trastoquen y se potencien; "troublemakers" a la medida de cada personaje.



5. Comiencen todas tus partidas con un Bang! pero usa interludios para darle cohesión a todo: Olvida eso de gastar dos sesione para reunir a los personajes o de reunirlos a todos frente al rey/príncipe/jefe de turno para asignarles una misión. No digo que no sea válido y que a algunos no les gusten, pero mi experiencia me dice que suelde redundar en aburrimiento y uso ineficiente del tiempo de juego. En cambio, comienza todas tus partidas con un BANG. Un BANG es simplemente una escena conflictiva y estresante en la cual uno o más conflictos de los personajes están en directa operación y ejerciendo presión contra todo el grupo. Has que la historia comience con el grupo reunido y en tensión. Una lucha, una persecución, un evento ominoso  y atávico. Sin embargo, no puedes mantener una sesión de juego en constante tensión y en un eterno BANG, no tendría sentido. Aquí es donde debes usar interludios, escenas intermedias que le dan cohesión a todo. En ellas puedes explorar las individualidades de cada personaje y puedes darte incluso el lujo de lanzar escenas para "espectador" en la cual ningún PJ está presente y está más orientada a aumentar la ansiedad (a.k.a Hype) de los jugadores.



6. Presta atención a lo que tus jugadores quieren jugar y dale lo que te están pidiendo:  Ya habíamos mencionado en el punto 1 la necesidad de ser honestos respecto a lo que queremos jugar. Sin embargo, es importante recalcar esto, los jugadores deben ser la principal fuente de inspiración para un director de juego. Los jugadores le comunican a los directores de juego por diferentes vías lo que quieren jugar. Primero están sus personajes con todos sus conflictos pero también con sus habilidades, poderes y trasfondos. Si un jugador se anota el poder de hacerse invisible es porque quiere escenas de infiltración donde pueda usarlos, si este se anota un aliado, es porque quiere que este lo ayude, pero también tenga que salvarlo en retribución por su lealtad. También el director de juego debe prestar atención a la conversación que se da entre los jugadores. Normalmente allí ellos liberan sus inquietudes, suposiciones y deseos. Basta poner oído y usar todo lo que ellos digan en su contra muajajajaj (broma). Finalmente, cuando sientas que la partida anda mal, pregúntales su opinión y pídeles consejos sobre cómo crees que podrían volverla en algo divertido y digno de jugar.

7. Enséñales el poder del fracaso: El fracaso en los juegos de rol es algo muy necesario en su justa medida. Este permite que las historias que contamos-jugamos se  vuelvan significativas e interesantes. Sin embargo, muchos jugadores no están acostumbrados a fallar y suelen frustrarse. Esto sucede en parte por el mal tratamiento que damos al fracaso como directores. El fracaso de una acción de un personaje no debiera ser algo castigador o castrante, si no que más bien, una fuente de nuevos conflictos interesantes. Puede que el personaje la esté pasando mal, pero eso no significa que la historia se esté poniendo aburrida y que el personaje no tenga que enfrentar nuevos problemas. Nuevos problemas significa más experiencia y por tanto más desarrollo de personaje (poderes y subidas de nivel dependiendo del juego de turno). La conexión positiva con el fracaso llegara por sí sola en la mente de los jugadores si es que este se usa adecuadamente. Con esto, los jugadores y el director de juego deben entender que el fracaso es necesario para que se cree contraste con el triunfo y así estos sean memorables y satisfactorios. Como dice el dicho, el que quiere celeste, que le cueste.



8. Tú no eres el Dios ni tienes la última palabra en todo: Pon de lado esas ideas de que eres el dios de este mundo en el que juegan, de que esta es tu partida, etc. Incluso modifica tu lenguaje y deja de hablar de tú mesa y pasa a hablar de "nuestra mesa". Sin importar el tipo de juego que estés jugando , esto es un trabajo en equipo, una narración colectiva y colaborativa.  Sácate de la cabeza que eres el jefe, solo eres un participante más del juego con un rol diferente al resto (El director). Este rol puede cambiar de juego en juego, ya que cada juego te entrega atribuciones diferentes (aunque muchos juegos tienen la misma distribución de atribuciones al director de juego). Así estarás  mucho más llano a escuchar a los jugadores y recibir su input para ir creando tu historia en forma viva, que como ya vimos, es parte de la clave para el éxito. Limítate a usar la autoridad que el juego te da, ni un poco más , ni un poco menos.

9. Olvida que eres un entretenedor, los jugadores también son responsables de su diversión: Hazles ver que requieres el mismo compromiso de ellos que el que tu das para que el juego funcione bien. Muéstrales que los jugadores deben velar tanto como tú por la coherencia de la historia y por la diversión de todos, que tú no eres el responsable de que la partida salga mal y aburrida, que todos los son.  Anímalos a cumplir con su parte del juego, vale decir, interpretar a sus personajes en forma comprometida, conocer las reglas que afectan a su personaje (y ojalá todas las reglas del juego), cumplir con el acuerdo social que todos tienen y ser respetuosos con el resto.

10. Diviértete y diviértanse:  El cuanto te diviertas es el mejor indicador para saber que el grupo está haciendo las cosas bien. Si alguien no se divierte algo anda mal. Quizás deban cambiar el juego, modificar como se planifican las partidas, quizás el jugador eligió mal su concepto de personaje y deba cambiarlo, o quizás el grupo no funciona socialmente. Sea cual sea, no puede seguir adelante si tú u otro no se está divirtiendo. Pregúntate, pregúntales, dilucida, soluciona y sigue adelante. El juego no puede ser más importante que las personas y si alguien no está disfrutando, hay que cambiar el cómo estamos jugando.


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Saludos!

sábado, 3 de octubre de 2015

Pequeñas Hadas RPG, Versión actualizada y con hoja de personaje

Hace un tiempo les deje un draft del Hack de Mouse Guard en el que he estado trabajando durante para jugar con Pequeñas Hadas. Ahora les traigo una versión ya mas terminada, con un mejor diseño, índice, texto revisado y hoja de personaje! Por supuesto, esto es sólo un trabajo hecho por un fan y para fans.

Pequeñas hadas es un juego sobre fantasía y magia, que busca tocar temas luminosos pero sin dejar de lado el lema de burning wheel "decisiones difíciles en tiempos duros". Los personajes interpretan a pequeñas y mágicas hadas del tamaño de un pulgar, pero insertas en un mundo donde la magia esta terminándose y los días de las hadas están contados.



Los jugadores deberán enfrentarse a grandes problemas como las inclemencias del tiempo, los depredadores, los humanos y las misteriosas nieblas que se llevaron hace mucho tiempo a sus grandes señores. Para sobrellevar estos problemas, las hadas tendrán a su disposición su ingenio, la ayuda de sus amigos y la magia. Todas las hadas en pequeñas hadas son mágicas, pero su magia suele ser sencilla, menor pero muy versátil. Sin embargo, algunas hadas, las mas estudiosas, recuerdan los antiguos poderes de los señores feéricos y conocen lo que entre las hadas es llamado, la magia antigua.  Los juramentos son otro elemento central en este juego, pues mantienen a las hadas protegidas de la magia nociva de las nieblas salvajes y les permiten hacer promesas como los humanos que beneficien a ambas partes. Por último, los señores feéricos dejaron atrás ruinas  y misterios listos para ser explorados por hadas jóvenes que solo conocen de estas maravillas por los cuentos de los ancianos.  Pequeñas hadas es un juego de aventura, de descubrimiento, de maravilla, pero también de tristeza  y de duras decisiones.

Les dejo el documento con todas las reglas necesarias para jugar el juego. No se requiere Mouse Guard para correrlo y todo completamente en español. También les dejo la hoja de personaje. Cualquier comentario no olviden escribir aquí o al correo loboconlentes@gmail.com.
Saludos!