Segunda parte: Fracaso en los sistemas de juego
En la primera de este artículo, hablamos sobre cómo el fracaso suele ser mal aprovechado en los juegos de rol y que normalmente no es un resultado deseable por los jugadores. Dijimos que esto se debía a que los jugadores solemos confundir nuestros objetivos o agendas como espectadores de una historia con los objetivos de los protagonistas de las mismas, los personajes. Esto se debe a que los sistemas de juegos de rol suelen dar un tratamiento enteramente negativo al fracaso y no lo utilizan para sacarle provecho y construir historias más entretenidas con la ayuda de las mecánicas.
Ciertamente uno podría decir que basta con que el director de juego le de cierto énfasis especial al fracaso sin necesidad de que el sistema le provea de herramientas. Particularmente a mi no se me hace fácil ese tipo de improvisaciones y agradezco cuando un sistema esta diseñado más eficientemente en ese aspecto y me ayuda a construir historias interesantes. Pero si en un grupo la cosa anda bien con un sistema tradicional, me parece espectacular. Lo que si creo es que si como diseñador de juego se quiere abordar este problema, la mejor forma es más bien por la vía del sistema que esperar que al director de juego se le prenda la ampolleta y haga lo que se supone deba hacer. Un sistema que aproveche el fracaso servirá como lumbrera para el director de juego que lo usará, interpretará y con su ayuda creara historias mas interesantes, sin tener que ser un maestro de la narración oral. Como jugadores, cada cual puede jugar un juego de rol como mejor le plazca y eso esta perfectamente bien.
Ciertamente uno podría decir que basta con que el director de juego le de cierto énfasis especial al fracaso sin necesidad de que el sistema le provea de herramientas. Particularmente a mi no se me hace fácil ese tipo de improvisaciones y agradezco cuando un sistema esta diseñado más eficientemente en ese aspecto y me ayuda a construir historias interesantes. Pero si en un grupo la cosa anda bien con un sistema tradicional, me parece espectacular. Lo que si creo es que si como diseñador de juego se quiere abordar este problema, la mejor forma es más bien por la vía del sistema que esperar que al director de juego se le prenda la ampolleta y haga lo que se supone deba hacer. Un sistema que aproveche el fracaso servirá como lumbrera para el director de juego que lo usará, interpretará y con su ayuda creara historias mas interesantes, sin tener que ser un maestro de la narración oral. Como jugadores, cada cual puede jugar un juego de rol como mejor le plazca y eso esta perfectamente bien.
El Ragnarök, la batalla donde los Dioses nórdicos encuentran su fin
Pues bien. En otras expresiones literarias el fracaso es un recurso muy utilizado. Muchas veces, para generar el contraste necesario del triunfo de un héroe, se requiere que este fracase antes. Como lectores o espectadores de una película gozamos cuando nuestros personajes más entrañables sufren y entre mayores peripecias deban enfrentar y mayor sea la adversidad, más enganchados nos quedamos de la historia. Y es que en un libro, la separación de agendas está clara. Como lector, tengo una agenda separada y diferente de los personajes que encarnan la historia, por lo que puedo gozar tanto de sus fracasos como de sus éxitos.
Así, el fracaso es un recurso muy poco explotado en los juegos de rol más antiguos y fue una oportunidad que muchos creadores independientes vieron al diseñar sus juegos más modernos. Los sistemas empezaron a evolucionar para incorporar el fracaso como una alternativa interesante y como un pilar fundamental para contar historias dramáticas. Se incorporaron cambios fundamentales en las mecánicas de juego: Los sistemas de recompensa fueron rediseñados para incorporar el fracaso y los sistemas de resolución dejaron de ser binarios.
Los sistemas de recompensa, como los puntos de experiencia y el sistema de avance de un personaje, suelen premiar a nuestros personajes cuando estos triunfan, cuando obtiene su cometido, cuando termina con éxito una misión, cuando eliminan al monstruo, etc. Esto se traduce en puntos de experiencia por lograr ciertas acciones y conductas en la historia y otros tipos de recompensas como ítems, aliados y cosas por el estilo. Es lógico que no nos guste el fracaso, pues no nos entrega aparentemente nada.
En segundo lugar, los sistemas de resolución suelen ser binarios; o tienes éxito o fracasas. Si tienes éxito, la historia continua, pues logras tu cometido y sigues adelante. Cuando fracasas, la historia se estanca y por lo general tu personaje termina en una posición más mala, sin expectativas de obtener algo mejor a futuro (no esquivaste que lástima, fracasas percepción y no ves nada).
Quizás haber visto algo terrible y desquisiante habría sido mejor resultado
En los juegos más modernos en cambio (y en algunos antiguos también), fracasar es algo tan bueno como tener éxito, pues con ambas alternativas se construye una historia interesante. Si logramos separar nuestras agendas, podemos primero encarnar a los personajes y luego pasar a un modo espectador y observar con deleite sus peripecias. Incluso, en algunos juegos estamos los suficientemente empoderados para asumir un rol de coautores y movernos a nivel de la metatrama y tejer nosotros mismos las peripecias que los personajes van a enfrentar. Luego volvemos al rol de los personajes y nos sumergimos en las vicisitudes que nosotros mismos hemos contribuido a crear. En un sistema adecuadamente calibrado, el fracaso rápidamente se convierte en una opción tan deseable como el éxito e incluso, en una parte fundamental de la materia prima de una historia. Luke Crane lo dice en su juego Burning Wheel con palabras más claras de las que yo podría decirlo:
“El único momento donde deberíamos escuchar “no falles esa tirada” es cuando la vida de un personaje está en juego, cuando hemos agotado todas las instancias y solo hay dos resultados posibles: Vive o muere. Sin embargo, en otras situaciones, esa frase maldita no debiera ser usada, pues indica una situación terminal y una falta absoluta de opciones. En un medio tan imaginativo como un juego de rol, en raras ocasiones tenemos una falta de opciones. El éxito, el fracaso, las heridas y los compromisos, hacen que tus decisiones en el juego tengan significado...tu lucha va a afectarte a ti y al juego, incluso si no obtienes lo que buscabas al final. Sea cual sea el resultado, algo emocionante sucede en la historia".
El sistema de juego provee un espacio seguro y muchas oportunidades para que el jugador establezca el fracaso de su personaje, no por que el jugador le desee mal a este o por que sea incompetente, sino porque el fracaso es interesante. Éste muestra la fragilidad, vulnerabilidad, coraje y el corazón de un personaje. Nos permite simpatizar con él y genera tensión narrativa: Él ha fracasado hoy pero tendrá éxito algún día… y ese día será asombroso.
En este juego fallarás un montón. Tiras los dados a menudo y las dificultades suelen ser altas. Esto es así por una decisión de diseño. El éxito no es algo dado, si no que algo por lo que se tiene que luchar y el fracaso no es un bloqueo, si no que un giro en la historia y una complicación.
De hecho, Burning Wheel aboga que los protagonistas deben fallar mientras se dirigen al climax de la historia. Pensamos que el fracaso hace a un personaje mucho más interesante.¿Cómo lidias con lo inesperado? ¿Qué decisiones tomas cuando no obtienes lo que buscabas? Las respuestas a estas preguntas dependen de tu personaje. El fracaso no es un punto muerto, es una oportunidad para un giro inesperado en la historia; mayores penurias, mayores prueba, más conflictos y más situaciones. Las fallas a menudo también ofrecen la oportunidad de avanzar y desarrollarse".
El fracaso siempre es un abanico de oportunidades
Fate y otros juegos como Apocalypse World además entregan sistemas de resolución no binarios. Cuando no obtenemos un éxito, no necesariamente obtenemos por correspondencia un fracaso. En Fate, el sistema nos ofrece tener éxito pero a un costo, añadiendo un giro dramático implícitamente a todos los fracasos del personaje. Apocalypse World y toda la familia de juegos que descienden de este, entregan algo similar, dándonos un sistema de resultados graduados, que van desde éxitos críticos a éxitos débiles acompañados de giros argumentales que perjudican a nuestros personajes. Estos giros son nuevas oportunidades donde los personajes se pondrán a prueba y tendrán que superar las adversidades, demostrando el material del cual están hecho, y por tanto, creando historias memorables.
Todas estas cosas no son ideas realmente nuevas en si, siempre han existido en una partida de rol, solo que ahora están embebidas explícitamente en los sistemas de reglas y se encuentran enlazadas con el sistema de recompensa de los juegos, lo que hace que sea deseable tanto tener éxito cómo fracasar. En mi opinión, los juegos más modernos sinceran esta necesidad de fracasos en una historia como combustible dramático y empoderan a los miembros de un grupo de juego a utilizarlo a su favor, tanto para entretenernos más con una historia, como para obtener ventajas mecánicas dentro del juego. Así, aunque suene paradójico, el fracaso de nuestros personajes es bueno, pues siempre precipitará la historia hacia lugares más interesantes y someterá a presión a nuestros personajes, los obligará a adaptarse y crecer.
Si el juego incorpora estos elementos de forma correcta y balanceada en su sistema, esto hará que nuestro personaje crezca, se desarrolle o al menos deje un legado poderoso para el futuro (como por ejemplo en juegos donde se juega con la familia del personaje como en Canción de Hielo y Fuego de Green Ronin). Como jugadores nos sentiremos satisfechos, ya que por una parte habremos sido espectadores de una historia épica y maravillosa, emocionante y adictiva, y como protagonistas terminaremos en mejor pie de como empezamos, más empoderados, más protagonistas de lo que fuimos en un comienzo.
Para cerrar este artículo, puedo decirles que no le teman al fracaso, abrácenlo, úsenlo como combustible narrativo y cuenten las historias más dramáticas que jamás hayan contado. No importa si están jugando un juego Indie o uno tradicional, pero sáquenle el partido que el fracaso temporal y en su justa medida entrega a las historias. Aprendan a no solo ser personajes de una historia, si no que espectadores exigentes y autores creativos. Al final del día terminarán sus partidas más satisfechos y con el pensamiento que han contado la historia más dramática de sus vidas como jugadores de rol.
Espero lo hayan disfrutado!
Espero lo hayan disfrutado!
Saludos!
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