viernes, 30 de octubre de 2015

¡Esta cosa no funciona! Fate y como sacarle el mejor provecho

Fate Core y su variante acelerada es un juego que ha ganado bastante connotación y fama en el ultimo tiempo. Algunos dicen que es el juego de rol indie que dejo de ser indie para convertirse en Mainstream. Gracias a una campaña de kickstarter tremendamente exitosa, a un fandom bastante potente (aunque a veces medio hostigoso)  y una estrategia de marketing bastante acertada de Evil Hat (la editorial que edita el juego), el juego se ha posicionado en el ambiente rolero para quedarse un buen rato.

Fate Core es un juego de rol sin un escenario de juego específico, aunque con un cierto feeling de y con reglas para crear el escenario de juego en forma colaborativa entre todos los jugadores (por esto es que no me gusta decir que es un juego sin escenario). Además presenta una propuesta mecánica muy flexible que promete adaptarse a todo tipo de escenarios y estilos de juego, o al menos eso es lo que piensa una persona cuando lo lee por primera vez. Sin embargo, más de alguno debe haber tenido una mala experiencia con Fate, incluso tan mala de no querer volver  a jugar de nuevo. Este artículo intenta dar luces del por que quizás esa partida que jugaste fue tan mala y como debiéramos abordar el juego para lograr un juego exitoso, claro desde mi experiencia y perspectiva. Tomen esto como consejos y ayudas, y no como leyes grabadas en piedras. En el rol no hay nada definitivo escrito! Dicho esto, pues demosle!

                                           


Fate of Indiana Jones: Para lo que si sirve Fate

Fate es un juego de acción, donde los personajes son protagonistas competentes con vidas complicadas y dramáticas. La  encarnación actual de Fate Core, si bien toma elementos desde el mismo FUDGE, debe su estructura principalmente a Spirit of the Century, un juego de rol sobre héroes de historias Pulp. Esto da una idea del tipo de historia que puedes contar cómodamente con Fate. Wikipedia nos dice algo sobre este género que nos puede dar luces al respecto:

<< […] se centra en la acción misma y hace poco hincapié en los resortes que la mueven o los supone elementales: da prioridad al qué y aún más al cómo sobre el por qué, gusta de colores vivos, especias fuertes, ritmo ágil, y prefiere la exhibición muscular al análisis emotivo.>>
—Fernando Savater, "Misterio, emoción y riesgo: sobre libros y películas de aventuras”

Los protagonistas en las historias Pulp suelen ser poco complejos en sus propuestas. Los antagonistas son malos hasta la médula y los héroes son buenos sin muchas luces y sombras, Por cierto que lo que esperamos de una historia hoy es mucho más que eso, pero entre más se desvíen de la premisa básica del juego, menos satisfactoria será la experiencia.

Otro punto importante a tener en cuenta es la propuesta mecánica que Fate presenta, muy relacionada con el tema del cual trata. Fate es un sistema altamente flexible pero muy poco granular. Enfatiza la idea de que un persona solo debe estar compuesto por aquello estrictamente necesario para que destaque, dejando de lado todo tipo de minucias y detalles más específicos. El sistema es sencillo y apto para quienes gustan de sistemas menos complejos para "simular" la realidad en la que se juega la historia y más enfocados en las complejidades narrativa de la misma. Esto no impone restricciones sobre ambientaciones especificas, si que mas bien en las espectativas que se pueden tener de Fate cuando se juega con el.

El enfoque en lo narrativo que tiene Fate también  nos lleva a que para disfrutar un buen juego con este sistema, el grupo de juego tendrá que tener una actitud muy proactiva y entusiasta a la hora de abordar la narración de la historia. Si eres un jugador mas bien reactivo, o que te cuesta mucho hacerlas de narrador o director de juego, quizás Fate no sea para ti. En cambio, si chispeas con cada escena que te presenta tu director de juego y deseas con ansias contar cosas, mas allá de lo que simplemente hace o piensa tu personaje, entonces lo pasaras muy bien jugando este juego. 

Algunos ejemplos de ambientaciones y estilos de juego que podrían funcionar en Fate son: Crimen y mafia, arqueología de aventura, Space Opera, Super héroes, Zombies,  espada y Brujería (ver mas adelante).  



Fate of Horror: Para lo que no sirve Fate

Las mismas virtudes del sistema hacen que este no sea bueno para algunas cosas. De partida, la premisa de un protagonistas heroicos y competentes deja fuera todos aquellos géneros que requieren a protagonistas ignorantes, reactivos e incapaces para  funcionar tales como el genero del terror o el horror psicológico. La poca granularidad del juego, vale decir, la incapacidad para modelar  detalles muy específicos a nivel de mecánicas (armas con muchas estadísticas, implantes cibernéticos con muchas funcionalidades específicas, etc), si bien no excluyen ambientaciones perse, si dejan fuera diferentes estilos de juego y jugadores que gozan a dicha granularidad.  Por ultimo, los personajes en Fate no van mejorando como en otros juegos ( o al menos a un ritmo distinto y no acumulando experiencia como es lo habitual).

Además, el juego no tiene puntos de experiencia y si bien el sistema tiene reglas para desarrollo de personaje, estas se alejan de la clásica acumulación de puntos de experiencia para luego comprar nuevas características. El avance de pj es mas bien basado en el dramatismo de la historia. Si a tus jugadores les gusta esto de levelear personas y sentir la gratificación de ganar puntos de XP, Fate no es un buen sistema para tu juego.

Algunos ejemplos de ambientaciones y estilos de juego que no funcionarían muy bien en Fate son: El terror cósmico, el horror personal, sobrevivencia, hard Sci-Fi, Espada y Brujería (siempre que quieras jugarla ultra detallada). 

Si de todas formas quieres dirigir partidas que se adentren en temas mas introspectivos como el genero del horror te recomiendo que mires las siguientes referencias: The horror paradox de los mismos autores de Fate que hablan como hacer funcionar una historia de horror en este sistema y el hack que hice para historias Noir el cual entrega un sistema de degeneración moral que fácilmente puede usarse para otros tipos de degeneraciones como la mental o la espiritual.


Los aspectos son la clave principal

El como funcione un juego de Fate Core dependerá en gran medida de la calidad de los aspectos que se creen en juego. Los aspectos son el elemento más importante del juego y sobre el cual se construye toda la ficción. Aspectos superficiales o mal diseñado llevaran a partidas livianas y en general aburridas (aunque no siempre), y aspectos mejor trabajados y más profundos, llevaran a experiencias de juego más significativas. Cuando se crean aspectos, estos deben cumplir tres características principales: Tener doble filo (ser buenos y malos), decir más de una cosa a la vez (aprovecha la instancia e incorpora elementos interesantes)  y tener un buen fraseo (para hacerlos comprensibles, recordables y manejables). El Director de juego debe poner especial énfasis en la creación de aspectos y usarlos como la principal fuente de inspiración del juego.

Los aspectos son el principal canal a través del cual los jugadores y el director de juego introducirán elementos nuevos en la historia. Por ejemplo, puede que un jugador no tenga idea si existen bibliotecas mágicas o no en el universo de juego, pero perfectamente puede crear un aspecto del tipo "Obsesionado con la sabiduría escondida en la biblioteca arcana de Al-burand" e inmediatamente habrá introducido muchos elementos en el juego: Su personaje tiene una obsesión, su personaje es un erudito que busca más conocimiento y existe una biblioteca arcana llamada Al- burand. Este aspecto cumple con los tres preceptos de un buen aspecto: Es doble filo (representa cosas buenas y malas), dice muchas cosas a la vez  y tiene un frase comprensible y claro (no algo poético y que solo el jugador que lo creo entiende).

Algunos ejemplos de malos aspectos son: Envidioso, Perseguido,  Mala fama, Un sueño escarlata. 

Algunos ejemplos de buenos aspectos son: Envidioso del poder de otros, Perseguido por la triada, Mala fama en los bajos fondos, El sueño de teñir de escarlata (sangre) a lord Bryor

Partiendo desde el comienzo: Nada de llegar con todo el trabajo hecho

Fate no es un juego para que el Director de juego llegue con una idea preconcebida de escenario en el cual jugar y se los presente a los jugadores. Ciertamente el juego funcionará, pero no se obtendrá el mayor potencial de él. Salvo que se este preparando una partida para alguna convención, es recomendable llegar a jugar en cero o con muy poca claridad y utilizar las reglas del juego para construir colaborativamente la ambientación. De esta forma la ambientación de juego será un compuesto de los intereses de todo un grupo y no de una sola persona, a la vez que todos se sentirán comprometidos con el mundo en el cual están jugando. La máxima de fate es que 4 o 5 cabezas funcionan mejor que uno y que el director no tiene que hacer el trabajo duro para que la partida funcione, todos deben participar.

Narración colaborativa y puntos de Fate: The power of Fate compels you!

Relacionado al punto anterior, Fate es un juego de narración compartida. Los jugadores cuentan con herramientas precisas para introducir elementos en la ficción y tomar control de la historia. Estos pueden definir un detalle en la historia basados  en un aspecto propio gastando un punto de Fate, pueden introducir nuevos aspectos y con ello  nuevos elementos en el juego mediante la acción "crear ventaja" y finalmente pueden gatillar "compels" u obligaciones sobre sus personajes  o los de otros, definiendo que es lo que sale mal para ellos ( a cambio de un punto de Fate  claro). Si en tu juego de Fate los puntos no corren de un lado a otro, entonces algo estás haciendo mal. Para que esto funcione, el director de juego muchas veces debe tomar una posición de observador y solo intervenir cuando vea que el ritmo de juego esta decayendo o cuando la ficción lo demande.

Oh Dear , It's not my Cup of Tea

Fate no es para todo el mundo.  Algunos simplemente no pueden lidiar con las características colaborativa y de juego proactivo que el juego promueve, Otros les encanta crear escenarios de juego antes de invitar a otros a jugar o adoran jugar con los números y la optimización de "builds" en sus juegos. No intentes convencer a esas personas de jugar Fate ni los arrastres a tu juego, pues seguramente será una pérdida de tiempo, ellos lo pasarán mal o se aburriran, y  tu partida se irá al carajo.

Hacking: En la justa medida por favor. 

Fate es un juego que promueve mucho el Hacking, la creación de reglas caseras para adaptar el juego a una ambientación específica. Típicamente tenemos alguna novela o serie favorita y nos gustaría llevarla a una mesa de rol, por lo que cuando nos topamos con Fate parece siempre el candidato ideal. Antes de que comiences a Hackear revisa que la ambientación que quieres jugar calza con el modelo de juego y fíjate si con el sistema de juego básico puedes jugar lo que quieres. Muchas veces manejando aspectos y Stunts basta para modelar lo que estas buscando. Si sientes que no es suficiente puedes seguir estos breves consejos para que tu juego ande bien.

  • No te metas con la economía narrativa del juego: No crees nada que altere el flujo de puntos de Fate, ya sea las invocaciones, compels o creando economías de puntos narrativos alternativos.
  • No te alejes demasiado del "Core" del sistema: Intenta que tu sistema se mantenga lo mas cercano posible a lo que es Fate básico. Si empiezas a sobre complicar las cosas, introducir estadísticas nuevas, atributos detallados y ese tipo de cosas, tu hack seguramente no funcionará o requerirá mucho trabajo y playtesting para hacerlo. Es fácil caer en esta tentación cuando intentamos introducir por ejemplo sistemas de armas y armaduras. 
  • No traduzca, asimile: Además, a veces intentamos hacer conversiones de otros juegos a Fate  y buscamos hacer conversiones de sus reglas bis a bis en el sistema. No haga esto que seguramente lo llevará al fracaso. En cambio, piense en su juego favorito con un sistema que odia, tome los elementos esenciales y olvídese del resto. Lleve esos elementos esenciales al Fate básico y solo si es necesario, agregue algún Extra adicional. 
  • Aprovecha los aspectos: Los aspectos son características del juego muy versátiles. Una función de los aspectos es introducir efectos y actuar como permisos narrativos. Un poder para poder volar puede modelarse como un aspecto que se llame "hechizo de vuelo" y le permita volar sin más. Este aspecto podrá usarse luego cuando el personaje este bajo presión para añadirle un +2 o un reroll invocándolo o quizás hasta un compel si es que se justifica. 
  • Los Stunts son tus mejores amigos: Los stunts en general sirven para modelar gran parte de lo que necesitas para tu juego. Los stunts básicos de fate permiten hacer tres cosas: Conferir un bono de +2 en situaciones especificas (+2 cuando abres cerraduras en situaciones bajo presión), añadir nuevos usos a una habilidad que normalmente no tenia (asesinar a alguien usando sigilo si lo haces sigilosamente) y excepciones a una regla específica del juego (cuando haces daño te saltas la barra de estrés). Los stunts también pueden tener requisitos especiales o ser anidados para permitir la construcción de poderes en niveles que permitan habilidades mas poderosas para tu juego. Crear stunts es un arte por lo que seguramente dedicare una entrada futura completamente a esto. 
  • Las cuatro acciones: Fate tiene un modelo de cuatro tipo de acciones para Fate; Atacar, defender, superar y crear ventaja. Una forma fácil y genial de hackear el juego es crear Stunts que modifiquen estas acciones de acuerdo a un cierto tema. Esto le añade variabilidad, no arruina el sistema y funciona muy bien. Yo por ejemplo, hice mi hack de Mundo Avatar (Aang, Korra) usando esta idea. 
  • Prueba tus Hacks: Entre mas te desvíes del modelo básico de Fate, más incierto es como funcionará tu Hack. Si es que este es tu caso, prueba tu Hack un par de sesiones auto-conclusivas antes de aventurarte en una campaña. Si comienzas una campaña y descubres que hay problemas, te verás obligado a cambiar tu Hack y eso puede ser frustrante para algunos jugadores que no disfrutan cuando las reglas del juego cambian arbitrariamente. 

                                     
      Por que claro,  jugar con una gorila wuxia con implantes robóticos que lucha contra caníbales esta perfectamente ok.



Espero que con esto logren crear un juego de Fate memorable y que todos estén ansiosos por jugar

Saludos!

7 comentarios:

  1. Gran entrada, PERO tengo que hacer una corrección:

    Fate *si* permite jugar con _Hard SciFi_ como demuestra el genial y árido *Diaspora*.

    Por lo demás, todo muy correcto.

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    1. Si claro! Igual puedes jugar terror, solo que requiere mucho mas trabajo, playtest y alejarte del modelo básico. Nada mas :D

      Tambien tienes el ejemplo de mindjammer :P que es bastante intimidante.

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  2. Como jugador y master de FATE, estoy de acuerdo con una parte y en desacuerdo con otra.

    - De acuerdo: Es narrativo, necesita colaboración y quien sea muy reactivo o encuentre diversión en las matemáticas del personaje... NO le va a gustar el Fate.

    - En desacuerdo: No sirve para horror o SciFi.
    En Sci-Fi permite hacer llevaderos conceptos muy complejos que otros juegos oscurecen y complican hasta el infinito. Con Fate puedes disfrutar de Eclipse Phase o CyberPunk sin perderte en 8 millones de tablas de 5 mil implantes distintos. Si no te gusta, será por lo puesto en el punto anterior, pero no porque no se pueda. De hecho, hay varios ejemplos de SciFi en FATE: Diaspora, Mindjammer, Transhumanity's Fate, Aeon Flux, Nova Pragsis...
    En horror yo creo que también sirve. Yo mismo he dirigido partidas de horror en FATE y han funcionado. Algunos consejos para que las mecánicas FATE resulten asfixiantes:
    - El master define 1 o 2 aspectos del personaje. Esos aspectos normalmente serán misteriosos o perturbadores.
    - Sin estrés. Cada golpe dará como resultado una consecuencia. Nómbrala de la forma más escabrosa posible.
    - Ataques psicológicos. Recordemos que no solo una hostia puede producir estrés/consecuencias. Con esto es fácil replicar sistemas de cordura o humanidad. Incluso se puede poner un stress track dedicado para ello si se quisiera.

    Por último, las aventuras de terror en mi opinión, dependen más de la capacidad narrativa del master para crear tensión y para adornar la partida que de los dados que se tiren.

    Saludos!

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    1. Hola! Gracias por comentar!

      Respecto a lo del Sci Fi y el horror, fijate que yo no digo que se excluyan per se esos generos. Me parafraseo

      "Si bien no excluyen ambientaciones perse, si dejan fuera diferentes estilos de juego y jugadores que gozan a dicha granularidad. "

      El asunto con estos generos, es que normalmente los jugadores que les gustan, tienen ciertas espectativas de el. Un jugador amante del ciberpunk goza mix maxeando su personaje, comprando uno y mil implantes, modelando especificamente cada parte del personaje. Es parte del PACK. ENtonces ahi Fate funciona no tan optimo o alternativamente, necesita mucho diseño detras y mucho playtest. Mindjammer y Diaspora son buenos ejemplos por que un diseñador profesional se puso detras y creo un juego que afino muy bien para qeu funcionara.

      Pero una persona comun y corriente que quiere hackear el juego en la comodidad de su casa, que no tiene tiempo para playtestear mucho y ese tipo de cosas la va a tener complicada enfrentrando estos generos con Fate.

      Sin emabrgo, si tu grupo es mas narrativista y goza mas bien del feeling de una ambientación y no le importa tanto esta experiencia "mecanica" que otors jugadores buscan, puedes jugar esas ambientacsiones sin mucho trabajo con Fate :D

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    2. ¿Crees que es más munchkin un aficionado al Cyberpunk de lo que lo es el típico jugador de D&D?
      Si el FATE puede funcionar con fantasía medieval, también con Sci-Fi. Pero si el jugador viene buscando min-max, acumular implante u objetos mágicos... FATE no sirve sea la ambientación que sea.

      Lo que intento meter en el debate es que no importa tanto el mundo de juego como el estilo del jugador, que suelen tardar unas cuantas partidas en "desintoxicarse" del rol videojueguil con el que hemos crecido todos.

      Saludos!

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    3. Creo que no me estoy dando a entender y tampoco comparto lo que dices por completo.

      Yo no estoy hablando sobre jugadores munchkin. Creo que el gusto por juegos ocn mecanicas simulacionistas es super genuino y loable. Los juegos cyberpunk y de Fantasìa medieval se caracterizan por esta componente y los jugadores que suelen jugarlos adoran esta parte del juego. Para esos jugadores Fate no sirve mucho.

      En lo que si estoy de acuerdo es que el estilo del jugador importa y eso es lo que estoy intentando decir. Las ambientaciones que creo funcionan mas deficientemente en Fate tienen historicamente asociado todo un estilo de juego que Fate es incapaz de reproducir.

      No creo en eso de la desintoxicaciòn, pues habla sobre que existe una forma correcta de jugar rol y eso no es asi. Existen diversas formas de jugar rol, cada juego tiene su propio modelo y todos son loables. Algunos funcionan mejor que otros, pero eso ya es otro tema

      Saludos y gracias por comentar!

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  3. Estoy leyendo mucho sobre FATE pq vamos a empezar a jugar al Dresden. Por lo que estoy leyendo el sistema FATE es para acción pura.Empezare con ilusión y sin prejuicios, pero creo que me va a resultar aburrido. Me gusta mucho el tipo Vampiro, donde hay mucho gris.Tambien me gusta el tipo D&D y retoclon como Lord Laberyn. Por eso, estoy dudando mucho.
    Felicidades por la objetividad del artículo.

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