viernes, 23 de octubre de 2015

Fracaso:El poder de contar historias dramáticas y humanas Parte 1


Jugando Burning Wheel y Fate Core me paso algo peculiar. Varios de mis jugadores se frustraron y mucho.  Estos juegos incorporan mecánicamente el fracaso de los personajes  como parte integral del proceso de contar historias y los jugadores a veces se ven obligados a optar voluntaria y explícitamente por que sus personajes fracasen, para así obtener recompensas futuras  en el juego. A diferencia de lo que estamos acostumbrados, ellos podían decidir a qué obstáculos y dificultades sus personajes se enfrentaban con carta ganadora y a cuales no, exponiéndolos inevitable (y voluntariamente) al fracaso de cuando en cuando. Algunos me decían que estos juegos eran para masoquistas que les encanta sufrir y otros que era difícil ir contra el propio personaje, pues sentían que lo estaban saboteando o traicionando, se sentían “fuera de personaje”. En los juegos tradicionales los jugadores no tienen esta capacidad de decisión en forma tan explícita (aunque si la tienen implícitamente), la fuente de todos los problemas suele ser el director de juego y los jugadores deben dedicarse con todo su ahínco a superarlos (y triunfar).


Esta situación me hizo preguntarme por que ocurría esta frustración y cómo podía lograr que los jugadores entendieran que el fracaso es uno de los combustibles narrativos más poderosos que existe, para hacerlos partícipes de la creación de historia de una forma más protagónica como autores de la misma. Pareciera ser que simplemente no estamos acostumbrados a fracasar  y los juegos de rol no son la excepción. Todo a nuestro alrededor nos dice que lo deseado es ser siempre exitoso y que quienes fracasan son perdedores indignos de ser admirados. " Las cosas no pueden salir mal a menos que tu lo hagas muy mal".



Sin embargo, el fracaso en las historias es algo que necesitamos para que estas se vuelvan interesantes, sin que ello signifique que los protagonistas sean indignos o poco admirables. En la tragedia griega por ejemplo, se decía que para contar una buena historia se necesitaba una persona buena y decente, una persona admirable. Esta persona, avanzada la historia, cometería algunos errores, quizás inicialmente menores, pero que lo llevarían finalmente a una debacle de dramatismo y catástrofe. Sin embargo, no por ello, estos protagonistas dejaban de de ser dignos y admirables. Esta persona no era alguien indigno o inútil, si no que lleno de virtudes aunque con defectos que lo llevarían a su perdición. Su errores los humanizaban y permitían a la audiencia empatizar con ellos. Al ver estas historias las personas se decían a sí mismas "Si a estos héroes que son tan cercanos a los dioses les puede pasar, a mi que soy un simple mortal ¿Qué me espera?". 

Portada del juego de rol Becoming, sobre héroes, destinos y tragedias

De la misma forma, en las sagas nórdicas se habla del urðr (Urd) y el ørlǫg (Orlog) como concepto del Destino. Todas las personas tenían su destino ya escrito y en muchos casos este era terrible y oscuro. Sin embargo, las personas podían elegir enfrentar este destino en forma gloriosa y valerosa, convirtiéndolos en hombres y mujeres dignos de imitar o como cobardes destinados a ser olvidados. En ellos estaba implícita la cultura del Blôt o el sacrificio, aceptando que inevitablemente la vida era miserable, pero que podíamos enfrentarla con dignidad y honor. En esta lucha, entre el destino, el sacrificio, la gloria y la dignidad, estaba contenida toda la esencia de una historia interesante de ser escuchada al fragor de la hoguera. Incluso los Dioses nórdicos, los seres más admirables y heroicos de todos, estaban condenados al fracaso e inevitablemente a la muerte y no por ellos eran visto como indignos, ni sus historias como aburridas. 

Los espectadores de la tragedia griega veían estas historias con una mezcla de piedad (para con el protagonista) y temor (para con ellos mismos), convirtiendo en la historia en algo cautivador y disfrutable. Los nórdicos se regocijaban con las historias de sus héroes, aunque muchas veces estos estuvieran condenados a los destinos más oscuros. Todas estas personas sabían que simplemente las cosas no siempre salen bien, que es así como funciona el mundo y que lo interesantes es saber como es que los protagonistas de las historias lidian con este hecho casi axiomático de la existencia.

¿Qué pasa entonces en los juegos de rol? Ciertamente como protagonistas de la historia no queremos fallar ¿Pero como espectadores? En la tragedia griega, en las sagas nórdicas y en las historias de nuestra serie favorita o la novela de turno que leemos, el fracaso de los protagonistas, en su justa medida, es necesario para que la experiencia de observar dicha historia sea disfrutable. Incluso, aquellos momentos de tensión donde todo parece perdido, los "cliffhangers", transforman las historias en casi drogas adictivas  que no podemos parar de consumir.

Pareciera ser que,  en un juego de rol al sentirnos personificando los protagonistas, sintiéramos sus fracasos como propios e indeseables, pero al mismo tiempo como espectadores los buscamos y deseamos (a veces inconscientemente) para sentir que la historia fue "significativa"  . Pues bien, para entender esta paradoja y como sacarle mejor provecho, debemos comprender dos aristas del asunto. La primera de ellas habla sobre las agendas creativas dentro de un juego de rol y la segunda sobre cómo se trata el fracaso en un sistema de un juego determinado. Este artículo se divide en dos partes que tratan estas dos aristas por separado. Aquí les dejo la primera.

Primera parte: Agendas dentro de un juego de rol

Dentro de un juego rol existen agendas. Las agendas son una suerte de conjunto de objetivos, aspiraciones y expectativas que se tienen respecto al juego que estamos jugando. Cumplir las agendas nos trae satisfacción, por lo que solemos poner toda nuestra energía en llevarlas a cabo. Dentro del juego, un jugador debe coexistir con varias agendas paralelas e intentar satisfacerlas todas al mismo tiempo. El problema es cuando empezamos a confundir las agendas y no nos damos cuenta que debemos movernos a lo largo de todas ellas para realmente disfrutar el juego. Sin querer, nos apegamos a alguna en particular y nos frustramos mucho cuando ésta no se cumple.

La agenda más obvia es la de los personajes, estos tienen objetivos y  desean cumplirlos a cabalidad. Ya sea dado por su historia de trasfondo, por la misión que se les ha encargado o por otra circunstancia del juego, los personajes tienen motivaciones, anhelos y metas que desean cumplir. Como jugadores de rol, solemos sentir que las agendas de nuestros personajes suelen ser nuestras propias agendas como jugadores y a  menudo que es la única agenda que debemos preocuparnos por cumplir. Ponemos el 100% de nuestro compromiso en ellas,  por lo que cuando estas no se cumplen, nos frustramos y nos sentimos insatisfechos con la partida (A.K.A. el master me cagó, dados de mierda, etc.). Esta agenda también incluye a los PNJ's, y los directores de juego suelen identificarse con ellas y sentirse muy vinculados a ellos, por lo que cuando estos pasan un mal rato con los personajes, suelen molestarse o ponerse un poco rencorosos.

Por más terrible que fuera esta escena ¿Díganme que si no fue épica y memorable?¡Que hhabrias opinados si fueras el jugador que interpretaba a Atreyu?


Sin embargo, como personas fuera de la ficción del juego también tenemos agendas propias. Cuando estas no se cumplen, nos sentimos insatisfechos con el juego, aunque no hayamos estado particularmente o conscientemente comprometidos con ellas. Puede ser incluso que la agenda de nuestro personaje se cumpla y nos sintamos insatisfechos igualmente.

La primera de estas  es la agenda de espectador. Esta es una agenda conocida, pues solemos asumirla cada vez que leemos un libro, un comic o miramos una película o serie. Como espectadores buscamos ser impresionados, emocionarnos, sufrir y sentirnos vinculados a los personajes que vemos. La historia debe ser emocionante, con una escalada de dramatismo importante y un desenlace coherente y dramático. Cuando esto no se logra, nos sentimos decepcionados con la historia, la encontramos aburrida o poco original, y no logramos empatizar con sus protagonistas.

También existe la agenda de autor que todos los miembros de un grupo de juego solemos adoptar en alguno momento, aunque habitualmente suele ser terreno del director de juego. Como autores, buscamos contar historias interesantes, motivadoras y entretenidas. Deseamos ver la cara de impresión en los espectadores de la historia que estamos creando y escuchar las súplicas de clemencia por los pobres personajes que están sometidos a tantas vicisitudes (Vaya y pregúntele a G.R.R. Martín).

Y como ya nos vamos dando cuenta, todas estas agendas suelen entrar en conflicto y  a menudo, que se cumpla la agenda del personaje, implica que las otras dos no se lleve a cabo completamente, y viceversa. Para que nos impresionamos como espectadores, necesariamente tendremos que ver a nuestros personajes fracasar y como autores tendremos que en algún momento  optar por dañar a los protagonistas de la historia. Jugar rol se convierte en un arte complejo, donde debes ir cambiando de rol permanentemente para que así puedes sentirte satisfecho con el juego. A ratos deben sufrir como los personajes que encarnas, pero luego salirte de la ficción y mirar todo como observador o como autor, para así disfrutar del drama a los que los protagonistas se enfrentan.

SPOLER ALERT Juego de trono: La boda Roja.

Pensemos por ejemplo en la escena de la boda roja en Juego de Tronos. Robb Stark, rey en el norte, es  traicionado y asesinado vilmente por los Frey. En un juego de rol, el jugador dueño del personaje de Robb Stark dirá que el director de juego fue un bastardo y que se lo embarró de la forma más descarada. Sin embargo, como espectadores de la serie de televisión, si bien sufrimos y alzamos gritos al cielo, en el fondo disfrutamos la tragedia y quedamos sedientos de más. Esto sucede porque nuestras agendas están separadas. La agenda de Robb Stark (Independizar el norte, sobrevivir, triunfar), es muy distinta a la agenda que tenemos como espectadores de la serie (entretenernos, emocionarnos, sufrir con las desventuras de los personajes).




En el juego de rol Burning Wheel (del cual descienden juegos como Mouse Guard, Torchbearer y Burning Empire), se dice “Burning Wheel crea una división inmutable entre el jugador y el personaje. El personaje es un elemento ficticio que solo puede existir en nuestra imaginación. Él solo esta en acción cuando todos nos sentamos en torno a una mesa a jugar.  El personaje no es el jugador: No tiene vida por sí mismo. El jugador no es el personaje, pero el personaje no puede existir sin el jugador”.
En un juego de rol, nosotros encarnamos a los protagonistas, pero también somos los espectadores y autores de la historia. Aferrarse a una sola agenda es una muy mala inversión, pues seguramente saldremos decepcionados y frustrados del juego. Toda historia debe tener drama para ser buena y eso significa que a nuestros personajes les tendrá que ir mal  un poco para que la historia valga la pena ser contada.  En la medida que entendamos esto y empecemos a movernos de agenda en agenda, la satisfacción que obtendremos de un juego de rol se multiplicará por varias veces.
 
La confusión entre las agendas y la incapacidad de ver que además de personajes, también somos espectadores y creadores de una historia, se debe en parte a que los sistemas  de juego tradicionalmente no dan un buen tratamiento narrativo al fracaso.  La mayoría de los juegos que jugamos, a nivel de sistema, el fracaso es algo malo, algo no explotado. El fracaso estanca la acción, detiene la historia y como jugadores no recibimos ningún tipo de incentivo positivo y más bien somos castigados por causa de él.   Tendemos a creer entonces que siempre un juego de rol debiera ser de esta forma: Jugadores vs. el master generando tensión narrativa, jugadores identificados el 100% del tiempo con sus personajes, sintiéndose felices cuando estos tienen éxito y frustrándose mucho cuando tienen un fracaso. Esto para mi es un desperdicio narrativo tremendo.

En la mayoría de los géneros narrativos, el fracaso de los protagonistas es el combustible más poderoso para elevar el dramatismo y convertir las historias en epopeyas adictiva y emocionantes. Sin fracaso no hay contraste, no hay una preparación dramática para que en el momento final, el protagonista triunfe. Un sistema de un juego de rol debiera recoger estas ideas e incorporarlas de forma que el fracaso deje de ser algo indeseable y sea en cambio, un ingrediente que todos busquemos en la proporción justa, para que la historia sea dramática y emocionante y nuestro triunfo sea aún más impactante.

Continúa en la segunda parte próximamente.

5 comentarios:

  1. Pa la segunda podriai darle vueltas a House Rules para trabajar los fracasos en D&D 5E , segun Traits, Bonds, Flaws! (Bueno y otros juegos, odna que sea aplicado)

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  2. Se afirma sin matices:

    "Un sistema de un juego de rol debiera recoger estas ideas e incorporarlas de forma que el fracaso deje de ser algo indeseable y sea en cambio, un ingrediente que todos busquemos en la proporción justa"

    Hombre, pues también dependerá del sistema y de cómo éste maneje la cuestión del fracaso, que de otra parte nunca ha dejado de estar ahí. Para eso están los diversos enfoques a la hora de hacer las cosas.

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  3. Todo esto tiene que ver con el nivel de inmersión en la historia: he jugado con jugadores Munchin de tirar dados durante 6 horas que cambiaban de personaje, porque morían en un crítico hecho por un goblin con tenedor, que ni pestañeaban. También he dirigido una historia en la que al final de la misma, uno de los personajes se sacrificaba para dar una posibilidad de escapatoria a los demás...fue duro, pero dio esa sensación de gloria a cambio de la vida ;)

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    1. Pues si, ahí es tarea de los participantes del juego darle un significador a los fracasos y que no terminen en algo absurdo creo yo. Hay juegos que facilitaneso y otros donde hay que hacerlo a punta de musculo :P. Gracias por comentar!

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