A menudo, algunos jugadores de rol dicen cosas como: "las reglas en un juego de rol no importan", "el director inventa su historia y las reglas pueden quedar de lado" o “me gusta que las reglas no estorben por que así tengo libertad para ser creativo”. A mi me parece perfectamente bien, pues todos somos libres de jugar rol como se nos de la gana. Pero, si por un momento quisiéramos centrarnos objetivamente en la calidad de un producto, en este caso un juego, en forma independiente de quien lo usa, creo que estos argumentos no son muy buenos.
Ciertamente, un director habilidoso puede hacer buenas historias con cualquier cosa. Sin embargo, un buen juego no debiera estar diseñado para directores habilidosos, sino para personas comunes, que usando la asistencia de las mecánicas de juego, sean capaces de crear historias emocionantes, entretenidas, llamativas y ojalá (y esto es algo que me gusta mucho a mí) con la menor cantidad de trabajo fuera del tiempo de juego.
¿Puede una mecánica convertirse en un asistente del grupo para crear buenas historias? O bien, ¿ser un instrumento o incluso una máquina, que recibido ciertos inputs y usada adecuadamente, entrega una historia fascinante de una forma inesperada? ¿Podemos confiar en la mecánica para que nuestra partida sea maravillosa, sin que tengamos que ser guionistas y actores expertos?
Tengo la convicción de que un buen juego de rol debe proveer de todas las herramientas mecánicas que no solo permitan, sino que también promuevan que el grupo de juego (director y jugadores) cuenten una buena historia. Esta debiera ser la "máxima de diseño" de todo juego de rol y creo que debe ser el lente a través del cual determinamos si un juego es bueno o es malo. Pienso que las reglas están ahí para más cosas que sólo "simular" como resultarían ciertos cursos de acción que los personajes emprenden. Estas deben servir como un mecanismo creador, de forma tal que el esfuerzo para que las historias se mantengan interesantes no debiera ser titánico.
¿Y qué es una buena historia? Creo que aquí los criterios son muy variados, ya que se trata de gustos. Sin embargo, podemos poner algunos criterios básicos, que en mi opinión, todos podríamos estar de acuerdo. Una buena historia es aquella que nos atrapa y nos invita a querer más de ella, es una historia dramática la cual pone a nuestros personajes siempre al límite y se mantiene alineada con la temática del juego que estamos jugando. Si jugamos un juego sobre héroes, entonces nuestras historias deben ser heróicas pero trágicas; si es de terror, deben ser terroríficas y estresantes. Si todos fuéramos capaces de crear estas historias directo de nuestras cabezas, seriamos autores de novelas y estaríamos publicando libros y no jugando rol.
Cuando ponemos a una persona común a bordo de un sistema pobremente diseñado a dirigir una historia, esta suele resultar pobre y aburrida, haciéndonos dudar si quizás hubiera sido mejor habernos quedado en casa viendo una buena serie o leyendo nuestra novela favorita. Estas historias han sido escritas por autores entrenados, que saben hacer bien su trabajo, manteniéndonos pegados al televisor o las páginas con una historia atrapante, dramática y fiel al tema que la inspira. Entonces, ¿por qué jugamos rol?
La idea de una buena mecánica de juego es lograr que grupos de jugadores ordinarios como nosotros, experimentemos en el acto de jugar rol, historias dignas respecto a las que podemos encontrar en un libro o una buena serie de televisión. Que valga la pena todo ese tiempo invertido en leer 400 páginas de reglas más las numerosas horas que destinamos a jugar rol.
Al respecto, el connotado diseñador de juegos, John Harper, nos entrega su idea de por qué es tan importante usar las mecánicas de juego para contar una historia a través de los juegos de rol. En su juego, aún en construcción, Blades in the Dark, Harper señala:
Un juego de rol es una conversación entre las personas que están participando de él, entorno a una mesa. Hablamos, narramos acciones, interpretamos nuestros personajes, hacemos bromas, dibujamos mapas, especulamos sobre lo que podría suceder, lo cual es todo muy bueno. Pero, ¿es solo hablar? En los juegos de rol hay algo más. En algún punto la conversación cambia, pasando de solo hablar a usar la mecánica, ¿qué es usar la mecánica? ¿por qué hacemos esto? ¿Cuál es el punto de usar una mecánica de todos modos? ¿por qué no sólo conversar sobre lo que sucede en el juego?
La principal razón es la siguiente: cuando conversamos acerca de lo que sucede en el juego, tendemos a crear consenso . En la mayoría de los casos, esto es algo bueno. Ayuda a que el grupo se vincule, los pone en la misma página, establece las expectativas en forma clara, etc. Pero cuando se trata de historias sobre aventuras de acción como Blades in the Dark, no queremos consenso acerca de qué peligros enfrentan los personajes (y cómo se libran de estos). Queremos ser sorprendidos, o frustrados, o conducidos a mayores riesgos, o también queremos inspiración para crear un cambio en la historia o complicación. Queremos elevar nuestras manos sobre nuestras cabezas y subirnos a una montaña rusa durante la caída.
Cuando usamos la mecánica, el grupo se sumerge primero en un rol de autores por un momento (como autores de una historia), ya que establecen su posición, el peligro que enfrentan y los detalles del curso de acción que tomarán. Entonces , el modo de autor se apaga y todo el mundo se convierte en la audiencia. ¿Qué sucederá después? Respiramos profundo, nos inclinamos sobre nuestros asientos y dejamos los dados caer.
Las mecánicas están ahí para impresionarnos con una historia maravillosa y magnética, no para simular si nuestro personaje se cae o no al abismo, si logra seducir al portero de la ciudad o si es capaz de discernir el funcionamiento del hechizo de protección que nos impide el paso. Que los juegos que jugamos no sean solo un montón de buenas ideas sobre historias y un puñado de estadísticas y fórmulas matemáticas para resolver que sucede de una manera "aparentemente" compleja y creíble.
En un juego de rol debemos buscar no sólo escenarios atractivos, sino que mecánicas que sean una máquina funcional, afinada y eficiente para producir buenas historias siempre que le entreguemos los inputs adecuados. Que jugar rol valga tanto o más la pena que quedarnos en casa viendo la serie friki de turno todos los domingos.
P.D.: Como recomendaciones, les dejo algunos juegos que pueden revisar, los
cuales incorporan este concepto de que las mecánicas "si importan":
Fate Core ( y la gran gama de derivados de este), Burning Wheel y toda la
familia de juegos derivados (hago mención especial a Burning Empire y cito el
articulo que escribieron nuestros amigos de Runas Explosivas sobre él http://www.runasexplosivas.com/2015/01/resena-burning-empires.html), Apocalypse World y los juegos del universo
"World" (Dungeon World, Monsterhearts, por nombrar algunos), Lady
BlackBird y Ghost Lines de John Harper (http://www.onesevendesign.com/),
Perros en la Viña de Vincent Baker (una obra seminal para el indie de los
últimos años) y Pendragon 5ta edición! (El padre de mucho del rol Indie que hoy
se juega), entre muchos otros! ¡Atrévanse a probar cosas nuevas!
Texto originalmente publicado en roleros.cl
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