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lunes, 19 de octubre de 2015

MonsterHearts: Un juego de rol sobre la confusa vida de monstruos adolescentes

Disclaimer: Esta reseña puede tener contenido sexual explícito que puede incomodarlo, ¡Léala bajo su propia responsabilidad! Reseña solo para mayores de edad.




Ahora bien, más enserio, si sigues interesado en leer, ¡Te invito a conocer este fascinante juego!

Monsterhearts es un juego acerca de  crear historias sobre monstruos adolescentes muy sexys, con todas las complicaciones que esto conlleva. Se adentra en la revolución hormonal de los adolescentes a la vez que va tocando el horror personal de verse a si mismos como monstruos que nunca podrán ser humanos, siendo guiados a las compulsiones màs oscuras y perversas. Pero no por ser monstruos, estas criaturas no pueden experimentar emociones humanas. El romance esta a la orden del día y por que no decirlo, el sexo también. La adolescencia es un tiempo revolucionado y de probar limites (al menos para los protagonistas de este juego, yo me perdía jugando PC a esa edad jajajaja) . Cuando juegas este juego, exploras el terror y la confusión que viene junto a madurar y ser un monstruo, todo a la vez y sin anestesia. 

Monsterhearts es un juego de rol que esta basado en el motor de Apocalypse World por lo que se caracteriza por producir historias emergentes (que surgen del juego mismo y no de un guión preparado por el Director de juego). Es un juego que requiere muy poca preparación inicial y muy poco trabajo entre sesiones del director de juego (maestro de ceremonias en este juego). Por lo mismo, el juego presenta un rol bien estructurado para el director de juego y da mucho énfasis al ya conocido "play to find out". Las relaciones entre los personajes siempre serán complicadas y confusas, en una mezcla de amor, envidia, amistad entrañable y odio. 

El juego esta muy  enfocado en el motto "Tomar duras decisiones (y muchas veces de forma inmadura) en momentos difíciles". La vinculación social y el ritmo del juego se encuentra llevado por una economía de puntos llamados Strings, que representan el poder emocional que un personaje tiene sobre otros. Con los Strings podrás hacer cosas muy interesantes y tentar a otros para que caigan en los actos mas depravados y oscuros (o románticos si andamos más ganosos ese día). 

Este juego se inspira en  diversas fuentes como True Blood, The Vampire Diaries, An american Werewolf in London, Cursed, Sabrina la bruja adolescente, Buffy la cazadora de vampiros, Misfits, Ginger Snaps, Jennifer's Body y Twilight. Si te gustan las historias de romance sobrenatural o las historias de monstruosidad y horror personal, o incluso si te gusta ver gente sexy arruinar sus vidas, entonces amarás este juego.



Pon de lado tus prejuicios

Se que esto de jugar con monstruos adolescentes puede sonarte muy raro. Piensas en Crepúsculo y los vampiros brillantes  y puede que te de un poco de nauseas (Sin ofender a los fans de la saga). Pero vamos, quien no disfruto viendo Buffy en su momento con todo el rollo entre ella, Angel y Spike. O díganme si no disfrutan, pese a todos los defectos de trama que puedan tener, las escenas cuasi explícitas de True Blood y su sexo, a veces ambiguo, con sangre de vampiro regada por todos lados, dirty!. Monsterhearts da para un espectro amplio de gustos y eso a mi al menos me encantan.

Monsterhearts es un juego intenso que te pone en los zapatos de un adolescentes con características sobrenaturales. Sus ágiles mecánicas te obligan rápidamente a pensar y sentir como un adolescente y a vibrar con todas las experiencias explosivas y excitantes que estas experimentando. Al fin y al cabo, dependerá de los gustos de cada grupo si terminas jugando una novela rosa de vampiros como Crepúsculo o una tragedia vampírica como entrevista con el vampiro de Ann Rice.

La piel que habito

En MonsterHearts, los tipos de personaje son llamados Pieles o Skin y son geniales. Cada uno invoca arquetipos de las historias de fantasía urbana que inspiraron el juego de una manera muy dirigida. Es imposible no pensar en Buffy cuando vemos la Chosen o en Bill Comptom cuando vemos al Vampire.  Cada uno viene con una imagen super evocativa que te invita a inventar todo tipo de historias en tu cabeza. Very Tasty.

Estas pieles, muy en la linea de los libretos de AW, son en parte hojas de personaje, en parte un "torpedo o chuleta" con reglas, y en parte un mini compendio de hints de como rolear un personaje. El proceso de creación de personaje es muy sencillo y rápido. Los jugadores deben ir siguiendo las instrucciones del Skin y elegir entre varias alternativas de su look, origen, movimientos, stats, etc. A diferencia de la mayoría de los juegos de rol donde se anima a los jugadores a llegar con historias de personaje kilométricas, en Monsterhearts las cosas comienzan simple. Partes jugando con un personaje muy arquetípico y con una historia muy vaga, para luego conocerlo en profundidad jugando. El acto de jugar es el método más divertido para contar y descubrir la historia de tu personaje.


Cada skin esta diseñada para explorar un tema en particular y lo incentiva enormemente. Son bien enfocadas pero dan libertad para que el jugador explore diferentes facetas del tema. La  Chosen  es una cazadora con un legado y una misión que cumplir. El Fae es una criatura de otro mundo enigmática y dada a las promesas (cumplidas al pie de la letra!), engañoso y seductor. El Werewolf es una criatura de energía primal que debe lidiar con su bestia interior para no dañar a los que ama. El vampire es todo sobre tensión sexual, luchando contra el deseo de encamarse y devorar al sujeto de su adicción. La Witch es sobre rechazo y venganza, sobre ser la chica rara de la escuela y vengarse con tu magia desde la comodidad de tu dormitorio. El Ghost es sobre la muerte y el trauma, el skin más difícil de jugar a mi parecer, pues es mucho mas introspectivo y menos sexual que el resto. El Mortal es sobre ser el objeto de tentación de otros monstruos, sobre ser frágil pero poderoso a la vez y despertar el lado más oscuro de las personas. La Queen es sobre poder, sobre dominación, sobre sentirse un ídolo y tener a todos a tus pies, a cualquier costo. Finalmente, el Infernal es sobre la depravación y la degeneración del alma por obtener lo que se desea. Hay variedad de donde elegir. 

El primer día de clases 

Luego de armar personajes viene la primera escena de juego, el primer día de clases. El director de juego debe dibujar un salón de clases y preguntarle a cada jugar donde se sienta y quien se sienta alrededor de su puesto. En este ejercicio se comienza a interpretar de manera libre los personajes, a preguntar muchas preguntas provocativas respecto a quienes son los personajes en juego, quienes son sus amigos, enemigos, amantes, etc. Al final se genera una dinámica de juego genial, ya que a la vez que vamos construyendo toda la trama social alrededor de los personajes jugadores, no desperdiciamos tiempo y también jugamos! Eventualmente esta escena pierde ímpetud y termina. Luego, es hora que el Director de juego inyecte algo de tensión. Basado en las conversaciones en el salón de clase, el Director deberá introducir a una persona perdida, una pelea a la salida del colegio o una fiesta en la casa de alguien popular. Con estos elementos comienza la historia y de ahí en adelante, la cosa se torna salvaje y sin control. Nadie, ni el Director, tiene idea en que terminará todo esto. Como dice el texto del juego "Keep the story feral", mantiene la historia salvaje.

Moviéndote como un adolescente

Tal cual todos los juegos basados en AW, Monsterhearts presenta movimientos específicos al genero que intenta emular para normar las acciones de los personajes. Los movimientos siempre cumplen una fórmula estándar "Cuando alguna cosa sucede en la historia, entonces realiza una tirada específica y sigues un conjunto de reglas para ver que pasa". Los movimientos en Monsterhearts son bien específicos y acotado, pero muy entretenidos a la vez. Tenemos Turn on someone para excitar a algún personaje (sin importar su sexo o preferencia sexual, son adolescentes!). Shut someone Down que es básicamente humillar públicamente a alguien. Manipulate an NPC permite conseguir que PNJs hagan algo por nosotros. Hold Steady es para cuando debes actuar bajo presión. Lash Out physically para cuando golpeas a alguien. Run Away para escapar del peligro siempre que tengas una oportunidad de hacerlo (sino debes crearla). Finalmente, Gaze in to the Abyss para conectarte con lo sobrenatural y tener visiones misticoides (a.k.a ser la antena parabólica del master :P). Además cada Skin tiene movimientos propios que le agregan mucho sabor al juego y que permiten que cada personaje tenga su "trademark" propio.




Como ven todo se resumen básicamente a excitar, humillar y golpear a otros, muy adolescente. Obviamente no significa que será lo único que harán nuestros personajes, si no que mas bien que son el tipo de acciones que recibirán màs atención en el juego y que tendrán una mecánica involucrada. Es genial como este solo modelo hace que la partida inmediatamente tome un cariz adolescente, volátil, hormonal y sensual. Rápidamente los jugadores comienzan a comportarse como adolescentes indomables e indescifrables. Los resultados de las tiradas que realizan los jugadores son siempre graduales y las opciones que cada movimiento ofrece siempre llevan a la historia hacia lugares interesantes.

Strings, Strings, oh deliciosos Strings

La parte màs jugosa del juego son los Strings. Los Strings son puntos que representan la influencia emocional que un personaje tiene sobre otro. Cada jugador debe anotar en su hoja los personaje contra que personajes tiene strings y pueden usarlo en su contra. Los String se ganan principalmente realizando las acciones emblemáticas del juego: Excitando a alguien, humillándolo o golpeándolo. ¡Todo calza! Biutiful.

Los strings luego se pueden usar para muchas cosas. Si golpeas a alguien puedes gastar 1 String y hacerle más daño, también puedes sumar un bono a una tirada contra un personaje gastándo 1 String. Algunos movimientos de skin tiene como pre-requisito tener strings contra un personaje para poder ser usado. Y finalmente, el uso más genial de todos, puedes gastar 1 string y pedirle algo a un personaje jugador. Si el jugador acepta lo que le estas pidiendo, entonces este ganará 1 xp. Esto hace que se den todo tipos de insinuaciones y propuestas "indecentes" en la mesa, permitiendo que se rompa la inhibición que tenemos como adultos a hacer cosas locas por la gula de acumular más puntos de XP ¿No les va encantando ya?

Nunca olvidaré aquella escena en que un personaje hombre lobo yacía casi desnudo, tiritando de miedo y herido en la parte de atrás de un auto, mientras una personaje bruja intentaba seducirlo mientras lo cuidaba y abrigaba. El jugador del hombre lobo suplicaba por poder irse de ahí y cuando lo intento, la jugadora de la bruja gasto 1 String y dijo: Voy, tomo su hombro antes que baje del auto y le digo "Don't leave". La mesa completa grito al unisono como fans adolescentes y el jugador del hombre lobo exclamó "¡al carajo ,soy un adolescente!" Y bueno paso lo que tenia que pasar, muy románticamente mientras "blue jeans" de Lana del Rey sonaba de fondo. Osom.



Sexo monstruoso

Monsterhearts, al igual que AW tiene reglas especificas para el sexo y era que no, si es parte primordial de la propuesta del juego. Cada skin viene con un "sex move" personalizado al tema del personaje. Esto hace que los encuentros amorosos y sexuales entre los personajes sean muy interesantes. Por ejemplo, el Chosen tiene un sex move que dice que luego de tener sexo con alguien, sus heridas se curan a la mañana siguiente... Háganse la idea de la escena de la cazadora llegando toda herida al flat de su novio vampiro luego de luchar con demonios y este la recibe, la abraza y terminan haciendo el amor. A la mañana siguiente ella despierta sola (El no está pues el sol lo daña), recuperada y solo con algunos moretones. Otros skin tienen sus propios sex moves, por ejemplo el hombre lobo crea un lazo espiritual con quien duerme y la bruja siempre se queda con algún objeto personal de la persona que luego puede utilizar para potenciar sus hechizos. En este juego, el sexo será algo que los jugadores buscarán activamente, pues es un medio más para lograr los objetivos del personaje y es muy divertido de interpretar.

Tu lado oscuro

Además, cada Skin cuenta con una regla especial llamada "Darkest Self" o lado oscuro. Este es como una especie de libreto de comportamiento que le dice al jugador como debe interpretar a su personaje cuando este se conecta con su parte más oscura. El Darkest self se activa cuando la historia lo demanda, normalmente a indicación del director o petición del jugador. Durante el periodo que esta activo el personaje se convierte en un real monstruo y saca lo peor de sí. Luego cuando termine, tendrá que lidiar con las consecuencias y eso genera historias muy interesantes.

Lo interesante de esto es que cada Darkest self es diferente y cuenta con condiciones especificas para salir de él. Por ejemplo, el Darkest self del hombre lobo lo obliga a transformarse en una bestia terrible y a dañar a todo aquel que se interponga en su camino, sea amigo o enemigo. Este termina cuando el lupino daña a una persona que ama o cuando amanece, lo que ocurra primera (osea muy mega dramático). La bruja, en su Darkest self, se vuelve vengativa y malvada, lanzando maldiciones a todos los que se le interponen, logrando salir solo cuando hace las paces con alguien que la agravio (¿Les suena Dark Willow?). Ya van entendiendo la tónica. Cuando un personaje entra en su Darkest self se vuelve un antagonista y una fuente de problemas muy interesantes. Es tan divertido, que algunos jugadores esperan ansiosos a que sus personajes entren en su lado oscuro  y hagan de las suyas.



Madurando

Finalmente, luego de un tiempo de jugar la "Season" terminará. La historia llegará a una pausa y aquí el autor del juego nos recomienda parar y seguir jugando otra cosa. El juego es intenso y de pronto irse por algo más light como explorar mazmorras  y derrotar dragones puede ser lo aconsejable. Sin embargo, cuando el final de temporada llega, nuestros personajes comienzan a madurar. El juego pone a nuestra disposición "movimientos de adultos" que amplían nuestras opciones de acciones recompensadas por el juego. Así añadimos cosas como "hacer que la gente se sienta hermosa" y "refregarle en la cara su mierda a alguien" que vienen a reemplazar cosas como Turn on someone o Shut down someone. Estos movimientos hacen que la historia se torne mas pausada y racional, más adulta, lo que hace muy interesante ver como los personajes realmente van creciendo y con ello la historia va cambiando.

Contenido Queer

Demás está decir que este juego incentiva el contenido Queer. Parte de la premisa es que los adolescentes no tiene una sexualidad definida y cualquier cosa puede pasar. El movimiento Turn on Someone funciona sin importar el sexo y las preferencias sexuales que tenga la persona sobre quien lo usas. Si bien el juego nunca te fuerza a actuar de una forma especifica (no hay control mental aquí), si te da ideas de como tu personaje se siente, lo que te sirve para tomar decisiones más en linea con la verosimilitud de la historia (lo que es premiado con strings y experiencia). Aquí hay que dejar un poco las inhibiciones de lados y dejar que la historia nos guíe.

Sexo...consensual

MonsterHearts es un juego bien intenso y que se mete con tópicos delicados. Con un alto contenido sexual, con la posibilidad de violencia de todo tipo y con muchas cosas tóxicas de por medio, de pronto puede llegar a ser incomodo para alguien. Ciertamente si vas a jugar este juego sabes a lo que vas, pero de pronto pueden tocarte la fibra sensible y te puedes sentir incómodo. Por eso es importante que exista un acuerdo entre todos los jugadores el cual diga que la persona esta siempre antes que la historia. Si alguna persona se llega a sentir incomoda por algo, es mejor que lo diga y la historia se redirija hacia otro lado.

Para eso puedes simplemente decir lo que piensas abiertamente y todos deberán escucharte con respeto o usar herramientas como la tarjeta X diseñada por John Stavropoulos para ser usada en estos casos. Les dejo el link para que lean mas sobre ella. X Card.

Mi experiencia jugando Monsterhearts

Mi experiencia jugando este juego ha sido más que satisfactoria. Debo admitir que a veces puede ser un poco específico, por lo que si quieres jugar historias que pongan mas énfasis en algún elemento con mas intensidad, el juego se queda corto, por ejemplo el combate de acción. Sin embargo si lo usas para lo que fue diseñado, la experiencia es más que gratificante. Semana a semana, mi grupo y yo esperamos con ansias que llegue el día de nuestra partida, es como si fuera casi el capitulo de nuestra serie favorita que esperamos nerviosos quincenalmente.

Otro elemento muy interesante es el poco tiempo de dedicación fuera de la partida misma que hay que invertir para que el  juego funcione bien. Como todos los juegos PbTA se aferra fuertemente a la consigna de play to find out, todo es improvisación y dejarse llevar por la historia. Cada sesión como Director me impresiono gratamente con todo lo que sucede en la historia y estoy ansioso por saber que vendrá, por que realmente no tengo nada planeado! Toda la diversión se concentra en el juego mismo  y no fuera de él.

Por último, el tratamiento de los temas más sensibles e íntimos como el sexo ha sido bueno. Nuestro grupo tiene confianza (algo que casi indudablemente deberás tener para jugar este juego) y le damos un tratamiento discreto pero excitante a estas escenas, las escenas "HBO" como le llamo yo, sin tanta cosa explícita pero con el suficiente contenido para removerle algo a cada uno de los participantes, Al fin y al cabo a todos nos encanta ir desenvolviendo la historia de estos jóvenes protagonistas apasionados y sexy, afligidos por su naturaleza sobrenatural y enfrentándose a un enemigo que los excede en maldad y poder. En fin, ha sido intenso, muy entretenido y muy gratificante. Aquí les dejo algunas cosas que dijeron mis jugadores de la partida que estamos llevando cuando les pedí que dieran su opinión para esta reseña:
  • Intenso y excitante - Loreto
  • Adictivo y sensual - Pia
  • Su principal fuerte es que su sistema promueve de manera fluida y limpia, el desarrollo de conflictos dramáticos intensos - Francisco
  • Un juego pensado para (re)vivir las emociones adolescentes de ser un verdadero desadaptado - Martin
  • Es una deliciosa combinación de aventura, romance e intriga con las complejas relaciones humanas adolescentes - Andrés




Y bueno, eso es por ahora.

Espero lo hayan disfrutado y se animen a probar este maravilloso juego.

Saludos!


Referencias

Sitio web
Skins
Hojas de referencias

martes, 13 de octubre de 2015

Undying: Un juego de rol de depredación e intriga por Paul Riddle

Undying es un juego de rol sobre depredación e intriga, escrito por Paul Riddle. En este juego, interpretas a un vampiro, una criatura inmortal de la noche que necesita sangre humana para sobrevivir. Digamos que este tema no es para nada novedoso en el mundo del rol  y todos hemos jugado, a veces demasiado, incontables partidas de Vampiro: La Mascarada y sus derivados.  Sin embargo, Paul Riddle ha logrado recoger en Undying de una forma elegante y sencilla, el espíritu de un juego de intriga política y terror vampirezco. Los vampiros de Undying son crueles, ambiciosos y se encuentran en constante complot contra sus congéneres, a la vez que deben cooperar para mantener el status quo en sus territorios.



Undying es un juego donde la sangre es vida. Es como comer, beber, respirar y fornicar todo junto en una única y pequeña gota escarlata. La sed por alimentarse es cegadora y beberla es éxtasis puro. Alimentarse de las presas no es solo succionar una caja de jugo, es ir al restaurant más lujoso que podría existir (olvídense de las infames bolsas de plasma).

La sangre proviene de las presas, los humanos; simples juguetes y piezas en el gran juego de ajedrez (aunque a veces no, a veces pueden ser padres, hijos y amantes también). Los humanos pululan por las ciudades, las cuales se convierten en territorios de caza para los vampiros.  Los territorios de caza son la propiedad más importante para estos seres y estos harán uso de todo su poder, estatus y favores para proteger su bordes. Los vampiros se muestran en Undying como seres que luchan para no perderse en la degeneración de su monstruosidad y como criaturas tremendamente territoriales, quienes solo cooperan entre si gracias un complejo sistema social de estatus y favores conocido como "la ley del más fuerte".

El juego llevó una campañade Kickstarter muy exitosa. En ella, Paul Riddle puso el texto integro de reglas, aunque sin arte, para que cualquiera pudiera probarlo. A diferencia de otros juegos en kickstarter, este se encuentra completamente desarrollado y con mucho playtest encima (aproximadamente 5 años). Denle una mirada y descarguen el texto si les interesa en https://www.kickstarter.com/projects/892039034/undying?lang=es 


Mecánicas vampíricas inspiradas en Apocalypse World

Undying es un juego de rol sin dados acerca de vampiros, basado en el motor de juego de Apocalypse World. Como el resto de esta familia de juegos, Undying ofrece reglas en forma de "movimientos" que van normando lo que los jugadores pueden o no pueden hacer dentro del juego. Los movimientos no son más que reglas específicas que indican que puede hacer un jugador o el GM dentro del juego. A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, para poder actuar, los jugadores o el GM no pueden ir y decir simplemente qué hacen, si no que deben enmarcarse dentro de lo que los movimientos disponibles en el juego permiten. Si bien esto puede parecer un poco restrictivo a buenas primeras, los movimientos son muy flexibles y al poco rato terminas olvidando la rigidez que pensabas tendría el juego. En contra partida, los movimiento están diseñados específicamente para reflejar las dinámicas sociales necesarias para el juego, por lo que estos sirven de marco referencial para encausar la historia. Usando los movimientos, la historia parece fluir en la dirección correcta, una de depredación, egoísmo e intriga como nunca vi jugando alguna de las encarnaciones de Vampiro de la White Wolf.

Lo más importante para los vampiros es la sangre, su humanidad, el estatus y su territorio de caza, por lo que el juego cuenta con solo estos cuatro atributos para describir a nuestros personajes. El resto de los detalles quedan a la mano de los jugadores y el GM  y sirven para darle contexto a tu personaje, pero en realidad no son relevantes a  nivel mecánico.  Saber si tu vampiro es más fuerte o mas manipulador es sólo cosa de la ficción, pero no importa desde un punto de vista de las reglas. El juego asume que todos los vampiros son extremadamente fuertes, rápidos, manipuladores y encantadores, por lo  que lo único que marca la diferencia en la balanza es la sangre. La sangre la consigues tejiendo una maraña adecuada de deudas, granjeándote el estatus necesario para hacer lo que quieras sin que otro se te interponga y manteniendo tus territorios de casa bajo control.  La humanidad, por su parte, te dirá si fuiste más o menos despiadado de lo que pensaste mientras intentabas amasar tu pequeño imperio y conseguir sangre de él. Como ven, todo esta finamente entrelazado en un delicado equilibrio que mantiene  con vida a los vampiros en el juego.

El juego presenta cinco alternativas de personajes en la forma de libretos, como ya hemos visto en otros juegos AW. Tenemos al Diablo, un vampiro que abraza el pecado y la depravación con honor; la Pesadilla, un vampiro que ve sus poderes como un don oscuro de la sangre; un Titiritero, que es un maestro del control social y el complot político; un Seductor, un vampiro que abraza el placer como arma y vicio; y finalmente el Lobo, un vampiro cambia formas que actúa como cazador y líder de manada. Cada libreto presenta movimientos especiales exclusivos para ser usados con él, lo que le agrega sabor y mucha gracia a jugar con cada uno de ellos. Si bien todos los vampiros son competentes en la "cosa vampírica", cada uno tiene lo suyo.

La sangre, como dijimos, es lo más importante. Esta se representa en el juego como un pozo de puntos que los jugadores pueden ir gastando para realizar acciones, sobre todo a aquellas que requieren el uso de los poderes sobrenaturales del vampiro. En el juego, la sangre literalmente corre por la mesa y se convierte en un bien escaso (usas fichas para representarla). Los vampiros se enfrentan entre ellos, ya sea por la lucha de voluntades o la fuerza de sus músculos no muertos y la sangre se agota. Hay que cazar y alimentarse de humanos, y hay que hacerlo de forma sutil y rápida , sobre todo si estás cazando en el territorio controlado por otro vampiro. ¿Mencioné que los vampiros son tremendamente territoriales?

La sangre se usa de varias formas para decidir quién tiene la autoridad narrativa sobre el juego, vale decir, quién dice lo que sucede. Cuando el jugador logra imponer su voluntad, normalmente gastando varios puntos de sangre, este decide lo que sucede y cómo sucede con su personaje (y a veces con los personajes del resto). En cambio, cuando la sangre gastada no es suficiente, el GM decide que sucede, aunque el jugador sigue contándonos como es que lo ocurrido pasa. Para bien o para mal para sus personajes, los jugadores siempre son responsables de contar como es que los vampiros de la historia encuentran su destino (¡a veces final! ups).

El juego presenta mecánicas bien entretenidas para decidir algunas cosas. Por ejemplo, cuando un predador interfiere en lo que otro está haciendo, se utiliza un movimiento llamado "meddle", algo así como interferir. Los jugadores deben comenzar una apuesta de puntos de sangre muy al estilo poker, igualando la apuesta de su contrincante, aumentándola, bajándose de la apuesta o simplemente llamando una deuda para protegerse del actuar de su oponente (si es que este le debe algo al vampiro).

El combate es rápido y furioso, y normalmente mortal. Los jugadores usan el movimiento "fight/pelear"  y deciden en secreto cuantos puntos de sangre invertirán en el combate. Luego, cada contrincante que participa de la trifulca,  muestra cuantos puntos de sangre comprometió en la batalla y quien gastó más, decide el destino de todos, vida o muerte, así de simple. Undying asume que en el enfrentamiento entre dos vampiros, uno siempre termina dominando la situación y dejando a su oponente a su merced. Incluso vampiros jóvenes pueden desafiar a antiguos predadores y derrotarlos, por lo que los vampiros no son muy dados a la pelea, a menos que sea la última alternativa. En este contexto, la intriga política, las deudas y los territorios de caza ganan especial relevancia, pues son la forma de derrotar a tu enemigo sin tener que ir e intentar esparcir sus viseras por todo la alfombra persa que acabas de comprar...bueno, a veces ensuciar la alfombra es inevitable, mal que mal, son vampiros, jeje.  Los humanos son otra cosa, normalmente son solo juguetes para un vampiro, que pueden hacer o deshacer con ellos, al menos la mayoría de las veces. Siempre puede haber por ahí un buen humano equipado y ahí la cosa se pone divertida (no para los PJs claro está).

Las deudas son otro elemento muy importante en el juego. Las relaciones entre PJs y PNJs son un eje central. Quién le debe a quién es algo que los jugadores deben tener claro para participar en el juego de los predadores, en especial si son ellos los que deben algo o a quienes les deben. Las deudas son una moneda de cambio que pueden darte acceso a recursos valiosos, salvarte la vida cuando no tengas salvación o permitirte escalar en la pirámide de poder de los vampiros. Sin darte cuenta, tus compañeros y superiores se transforman en potenciales deudores que podrían beneficiarte y comienzas a estar muy atento cuando una posible deuda está en juego.  En Undying, el grupo de juego no está unido por amistad o camaradería, si no que por deudas. En este juego nadie es amigo, pero todos son valiosas inversiones que debes cuidar si quieres mantenerte con vida. 

Juego en fases

El juego en fases es una tendencia que algunos juegos de rol han comenzado a incorporar en el último tiempo. Mouse Guard, Torchbearer y El Anillo único son algunos ejemplos, aunque esto no es una innovación reciente. Ya Pendragon RPG (1985) incorporaba en sus mecánicas una "fase o sesión de invierno" para sacar a los jugadores del juego intenso y en tiempo real típico y llevarlos a un juego más de largo plazo, donde los personajes descansaban, preparaban planes para su futuro, se casaban, tenían hijos, entre otras cosas caballerescas (mal que mal, en Pendragon juegas con caballeros de la mesa redonda).

Undying se adhiere a esta tendencia y plantea un juego dividido en dos fase de juego, la fase "nocturna" y la fase de "tiempo fuera" (Nightly and Downtime Phases). La fase nocturna es el juego intenso del momento, donde se exploran puntos de trama álgidos y se alcanzan clímax dramáticos en la historia. Es donde los vampiros cazan, matan, luchan y experimentan la ominosa y atávica vida de un depredador inmortal. sin alma y sediento de sangre humana. La fase de tiempo fuera en cambio, pone el foco en los largos años que existen entre esos momentos intensos de la historia. En esta fase los jugadores hacen planes y maquinaciones para mejorar su posición dentro de la sociedad vampírica. Lo interesante de esta fase es que puede durar años, décadas o incluso centurias en tiempo de juego. Al final de ella, los jugadores se habrán granjeado nuevas alianzas y enemigos, habrán ganado nuevas deudas y estarán en mejor o peor pie en la sociedad de vampiros. Luego, una nueva fase nocturna comienza y así prosigue el ciclo de juego. Este ciclo permite, como me gusta decirlo, contar historias a lo "highlander" (¿vieron alguna vez la película o la serie o soy muy viejo?). Comenzar un drama vampírico en la edad media y llevarlo incluso hasta nuestros días suena prometedor ¿No?  Lo más genial de Undying es que no necesitas un kilotón de sesiones para lograr esto, ya que la agilidad del juego le permitirá a sus jugadores contar historias decentes que duren décadas o siglos en unas 5 o 6 sesiones. ¡Maravilloso!

Puntos de experiencia ¿Qué es eso?

Demás está decir que Undying es un juego sin XP, como tantos otros que me gustan. Mis amigos ya se ríen de mi porque dicen que estoy en una cruzada contra los puntos de experiencia.  Para mí, son uno de los tantos sistemas que pueden existir para reflejar las acciones y decisiones que tomamos en el juego en nuestros personajes (y no siempre el más bueno). Undying presenta una alternativa mucho más directa y acorde al tema del juego. Para ser más poderos tienes que ensuciarte las manos, y de rojo escarlata.  

El desarrollo de personaje (o en vulgar, tener más puntos en la hoja de PJ), es exclusivo producto de lo que sucede dentro del juego y no de un sistema de acumulación de recursos que permitan ir incrementando las habilidades y facultades del personaje en forma indirecta. Cada uno de los atributos del juego tiene su propia forma de cambiar (sí, dije cambiar, no subir, ja). La humanidad cambia en base a una revisión de las acciones del PJ por el grupo de juego y mediante una votación. Si toda la mesa piensa que fuiste más monstruoso de lo que debías, verás tu humanidad descender (y al revés si fuiste una blanca paloma). El estatus cambia por tus acciones en el juego. Cada libreto tiene una condición para que el personaje se convierta en un patricio (el rango más alto antes del príncipe) que normalmente incluyen matar, desangrar, traicionar o pasar por encima de alguien poderoso, ¡Ouch!. La degradación en la escala social es sencilla de alcanzar, basta que el mundo piense que has roto alguna ley vampírica y no tengas deudas con alguien poderoso para que dejes de ser un plebeyo y seas degradado a un paria, sin ningún derecho en la sociedad de depredadores. Suerte sobreviviendo más de una noche.  Los territorios de caza se obtienen, casi siempre, sacando de en medio a otro vampiro. Finalmente, la sangre fluctúa durante todo el juego y se obtiene cazando. Como ven, es un juego sucio, donde no puedes perder de vista a nadie y debes elegir con pinzas quiénes son tus "aliados" (por que de amigos nada, no se olviden de eso). 


Jugando a Undying

Uno de los mayores logros de Undying es que, sin mucha descripción de escenario (unas cuantas páginas), el juego hace que todos los participantes comiencen a pensar y sentir como vampiros. Las mecánicas del juego rápidamente te hacen pensar en dos cosas, sangre y deudas, y al poco tiempo, comienzas a comportarte como un maldito depredador territorial y con delirio de persecución, desconfiado y sediento de poder.  En Undying las reglas sí importan, y mucho. 

El juego te pone en frente, en forma física, un mapa de relaciones, donde se muestran todas las piezas que se mueven en el complicado juego de intrigas entre vampiros. Comienzas a consultar este mapa con frecuencia y a pensar cómo tus acciones afectarán el equilibrio de poder existente en la ciudad. Te cuidas de pasar inadvertido por los territorios de caza de otro y no arriesgarte a cazar en territorios donde el odio del "casero" pudiera traerte costos que no pudieras contrarrestar.  

A la par, debes ensuciarte las manos, cometer actos impíos y ver como la humanidad de tu personaje rápidamente se degrada.  Con el tiempo, las preocupaciones mundanas dejan de importarte y te conviertes en un ser inhumano y ambicioso, sediento de sangre y más poder.

En tu mano sudorosa, escondes las cuentas de vidrio rojo que representan tu sangre, y cuando éstas comienzan a acabarse, es casi como si fueras consiente del hambre y el estrés que tu personaje está sintiendo. El que la sangre sea un elemento físico ayuda mucho a entender la batalla diaria de un vampiro por mantenerse con vida y controlar a la bestia que llevan dentro. El hambre es una amenaza constante y créeme, NO QUIERES ESTAR HAMBRIENTO.

Undying logra ejecutar con sus menos de 100 páginas, lo que otros juegos de vampiros solo llegan a prometer en sus  200 o 300 páginas de texto. Es un juego bien aceitado, con un diseño eficiente y terriblemente vampírico. Cada página y cada regla, exudan intriga y chorrean vitae.

Es importante destacar que Undying le debe mucho a Vampiro: La Mascarada y a  sus distintas iteraciones y modificaciones. Paul Riddle mismo se declaró fan de este juego. Sin embargo, la insatisfacción que este diseñador sintió al jugar tanto vampiro,  lo motivó a crear su propio juego, esta vez de la mano del motor de Apocalypse World. Debo decir que el juego me ha dejado gratamente impresionado (¿No se notó?) y que , aunque fue mi primer acercamiento con el mundo AW, no me fue para nada difícil tomar el ritmo del tema de los movimientos tan característicos de estos juegos y adentrarme en la experiencia de interpretar un vampiro (en mi caso varios, ya que era el GM). Si les encantan los vampiros y adoraban jugar los juegos de Vampiros de la White Wolf, se verán gratamente impresionados con este juego. 

La característica "Diceless" del juego y la ausencia de puntos de experiencia pueden ahuyentar a algunos más tradicionalistas, pero las múltiples virtudes del juego son justificación suficientes para darle un "try".  Dejen los dados de lado, tomen sus fichitas de sangre y permítanse por una noche convertirse en reales monstruos sedientos de sangre e intriga. Carpe Noctem.




                                 


Texto originalmente publicado en Runas Explosivas