Undying es un juego de rol sobre depredación e intriga, escrito por Paul Riddle. En este juego, interpretas a un vampiro, una criatura inmortal de la noche que necesita sangre humana para sobrevivir. Digamos que este tema no es para nada novedoso en el mundo del rol y todos hemos jugado, a veces demasiado, incontables partidas de Vampiro: La Mascarada y sus derivados. Sin embargo, Paul Riddle ha logrado recoger en Undying de una forma elegante y sencilla, el espíritu de un juego de intriga política y terror vampirezco. Los vampiros de Undying son crueles, ambiciosos y se encuentran en constante complot contra sus congéneres, a la vez que deben cooperar para mantener el status quo en sus territorios.
Undying es un juego donde la sangre es vida. Es como comer, beber, respirar y fornicar todo junto en una única y pequeña gota escarlata. La sed por alimentarse es cegadora y beberla es éxtasis puro. Alimentarse de las presas no es solo succionar una caja de jugo, es ir al restaurant más lujoso que podría existir (olvídense de las infames bolsas de plasma).
La sangre proviene de las presas, los humanos; simples juguetes y piezas en el gran juego de ajedrez (aunque a veces no, a veces pueden ser padres, hijos y amantes también). Los humanos pululan por las ciudades, las cuales se convierten en territorios de caza para los vampiros. Los territorios de caza son la propiedad más importante para estos seres y estos harán uso de todo su poder, estatus y favores para proteger su bordes. Los vampiros se muestran en Undying como seres que luchan para no perderse en la degeneración de su monstruosidad y como criaturas tremendamente territoriales, quienes solo cooperan entre si gracias un complejo sistema social de estatus y favores conocido como "la ley del más fuerte".
El juego llevó una campañade Kickstarter muy exitosa. En ella, Paul Riddle puso el texto integro de reglas, aunque sin arte, para que cualquiera pudiera probarlo. A diferencia de otros juegos en kickstarter, este se encuentra completamente desarrollado y con mucho playtest encima (aproximadamente 5 años). Denle una mirada y descarguen el texto si les interesa en https://www.kickstarter.com/projects/892039034/undying?lang=es
Mecánicas vampíricas inspiradas en Apocalypse World
Undying es un juego de rol sin dados acerca de vampiros, basado en el motor de juego de Apocalypse World. Como el resto de esta familia de juegos, Undying ofrece reglas en forma de "movimientos" que van normando lo que los jugadores pueden o no pueden hacer dentro del juego. Los movimientos no son más que reglas específicas que indican que puede hacer un jugador o el GM dentro del juego. A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, para poder actuar, los jugadores o el GM no pueden ir y decir simplemente qué hacen, si no que deben enmarcarse dentro de lo que los movimientos disponibles en el juego permiten. Si bien esto puede parecer un poco restrictivo a buenas primeras, los movimientos son muy flexibles y al poco rato terminas olvidando la rigidez que pensabas tendría el juego. En contra partida, los movimiento están diseñados específicamente para reflejar las dinámicas sociales necesarias para el juego, por lo que estos sirven de marco referencial para encausar la historia. Usando los movimientos, la historia parece fluir en la dirección correcta, una de depredación, egoísmo e intriga como nunca vi jugando alguna de las encarnaciones de Vampiro de la White Wolf.
Lo más importante para los vampiros es la sangre, su humanidad, el estatus y su territorio de caza, por lo que el juego cuenta con solo estos cuatro atributos para describir a nuestros personajes. El resto de los detalles quedan a la mano de los jugadores y el GM y sirven para darle contexto a tu personaje, pero en realidad no son relevantes a nivel mecánico. Saber si tu vampiro es más fuerte o mas manipulador es sólo cosa de la ficción, pero no importa desde un punto de vista de las reglas. El juego asume que todos los vampiros son extremadamente fuertes, rápidos, manipuladores y encantadores, por lo que lo único que marca la diferencia en la balanza es la sangre. La sangre la consigues tejiendo una maraña adecuada de deudas, granjeándote el estatus necesario para hacer lo que quieras sin que otro se te interponga y manteniendo tus territorios de casa bajo control. La humanidad, por su parte, te dirá si fuiste más o menos despiadado de lo que pensaste mientras intentabas amasar tu pequeño imperio y conseguir sangre de él. Como ven, todo esta finamente entrelazado en un delicado equilibrio que mantiene con vida a los vampiros en el juego.
El juego presenta cinco alternativas de personajes en la forma de libretos, como ya hemos visto en otros juegos AW. Tenemos al Diablo, un vampiro que abraza el pecado y la depravación con honor; la Pesadilla, un vampiro que ve sus poderes como un don oscuro de la sangre; un Titiritero, que es un maestro del control social y el complot político; un Seductor, un vampiro que abraza el placer como arma y vicio; y finalmente el Lobo, un vampiro cambia formas que actúa como cazador y líder de manada. Cada libreto presenta movimientos especiales exclusivos para ser usados con él, lo que le agrega sabor y mucha gracia a jugar con cada uno de ellos. Si bien todos los vampiros son competentes en la "cosa vampírica", cada uno tiene lo suyo.
La sangre, como dijimos, es lo más importante. Esta se representa en el juego como un pozo de puntos que los jugadores pueden ir gastando para realizar acciones, sobre todo a aquellas que requieren el uso de los poderes sobrenaturales del vampiro. En el juego, la sangre literalmente corre por la mesa y se convierte en un bien escaso (usas fichas para representarla). Los vampiros se enfrentan entre ellos, ya sea por la lucha de voluntades o la fuerza de sus músculos no muertos y la sangre se agota. Hay que cazar y alimentarse de humanos, y hay que hacerlo de forma sutil y rápida , sobre todo si estás cazando en el territorio controlado por otro vampiro. ¿Mencioné que los vampiros son tremendamente territoriales?
La sangre se usa de varias formas para decidir quién tiene la autoridad narrativa sobre el juego, vale decir, quién dice lo que sucede. Cuando el jugador logra imponer su voluntad, normalmente gastando varios puntos de sangre, este decide lo que sucede y cómo sucede con su personaje (y a veces con los personajes del resto). En cambio, cuando la sangre gastada no es suficiente, el GM decide que sucede, aunque el jugador sigue contándonos como es que lo ocurrido pasa. Para bien o para mal para sus personajes, los jugadores siempre son responsables de contar como es que los vampiros de la historia encuentran su destino (¡a veces final! ups).
El juego presenta mecánicas bien entretenidas para decidir algunas cosas. Por ejemplo, cuando un predador interfiere en lo que otro está haciendo, se utiliza un movimiento llamado "meddle", algo así como interferir. Los jugadores deben comenzar una apuesta de puntos de sangre muy al estilo poker, igualando la apuesta de su contrincante, aumentándola, bajándose de la apuesta o simplemente llamando una deuda para protegerse del actuar de su oponente (si es que este le debe algo al vampiro).
El combate es rápido y furioso, y normalmente mortal. Los jugadores usan el movimiento "fight/pelear" y deciden en secreto cuantos puntos de sangre invertirán en el combate. Luego, cada contrincante que participa de la trifulca, muestra cuantos puntos de sangre comprometió en la batalla y quien gastó más, decide el destino de todos, vida o muerte, así de simple. Undying asume que en el enfrentamiento entre dos vampiros, uno siempre termina dominando la situación y dejando a su oponente a su merced. Incluso vampiros jóvenes pueden desafiar a antiguos predadores y derrotarlos, por lo que los vampiros no son muy dados a la pelea, a menos que sea la última alternativa. En este contexto, la intriga política, las deudas y los territorios de caza ganan especial relevancia, pues son la forma de derrotar a tu enemigo sin tener que ir e intentar esparcir sus viseras por todo la alfombra persa que acabas de comprar...bueno, a veces ensuciar la alfombra es inevitable, mal que mal, son vampiros, jeje. Los humanos son otra cosa, normalmente son solo juguetes para un vampiro, que pueden hacer o deshacer con ellos, al menos la mayoría de las veces. Siempre puede haber por ahí un buen humano equipado y ahí la cosa se pone divertida (no para los PJs claro está).
Las deudas son otro elemento muy importante en el juego. Las relaciones entre PJs y PNJs son un eje central. Quién le debe a quién es algo que los jugadores deben tener claro para participar en el juego de los predadores, en especial si son ellos los que deben algo o a quienes les deben. Las deudas son una moneda de cambio que pueden darte acceso a recursos valiosos, salvarte la vida cuando no tengas salvación o permitirte escalar en la pirámide de poder de los vampiros. Sin darte cuenta, tus compañeros y superiores se transforman en potenciales deudores que podrían beneficiarte y comienzas a estar muy atento cuando una posible deuda está en juego. En Undying, el grupo de juego no está unido por amistad o camaradería, si no que por deudas. En este juego nadie es amigo, pero todos son valiosas inversiones que debes cuidar si quieres mantenerte con vida.
Juego en fases
El juego en fases es una tendencia que algunos juegos de rol han comenzado a incorporar en el último tiempo. Mouse Guard, Torchbearer y El Anillo único son algunos ejemplos, aunque esto no es una innovación reciente. Ya Pendragon RPG (1985) incorporaba en sus mecánicas una "fase o sesión de invierno" para sacar a los jugadores del juego intenso y en tiempo real típico y llevarlos a un juego más de largo plazo, donde los personajes descansaban, preparaban planes para su futuro, se casaban, tenían hijos, entre otras cosas caballerescas (mal que mal, en Pendragon juegas con caballeros de la mesa redonda).
Undying se adhiere a esta tendencia y plantea un juego dividido en dos fase de juego, la fase "nocturna" y la fase de "tiempo fuera" (Nightly and Downtime Phases). La fase nocturna es el juego intenso del momento, donde se exploran puntos de trama álgidos y se alcanzan clímax dramáticos en la historia. Es donde los vampiros cazan, matan, luchan y experimentan la ominosa y atávica vida de un depredador inmortal. sin alma y sediento de sangre humana. La fase de tiempo fuera en cambio, pone el foco en los largos años que existen entre esos momentos intensos de la historia. En esta fase los jugadores hacen planes y maquinaciones para mejorar su posición dentro de la sociedad vampírica. Lo interesante de esta fase es que puede durar años, décadas o incluso centurias en tiempo de juego. Al final de ella, los jugadores se habrán granjeado nuevas alianzas y enemigos, habrán ganado nuevas deudas y estarán en mejor o peor pie en la sociedad de vampiros. Luego, una nueva fase nocturna comienza y así prosigue el ciclo de juego. Este ciclo permite, como me gusta decirlo, contar historias a lo "highlander" (¿vieron alguna vez la película o la serie o soy muy viejo?). Comenzar un drama vampírico en la edad media y llevarlo incluso hasta nuestros días suena prometedor ¿No? Lo más genial de Undying es que no necesitas un kilotón de sesiones para lograr esto, ya que la agilidad del juego le permitirá a sus jugadores contar historias decentes que duren décadas o siglos en unas 5 o 6 sesiones. ¡Maravilloso!
Puntos de experiencia ¿Qué es eso?
Demás está decir que Undying es un juego sin XP, como tantos otros que me gustan. Mis amigos ya se ríen de mi porque dicen que estoy en una cruzada contra los puntos de experiencia. Para mí, son uno de los tantos sistemas que pueden existir para reflejar las acciones y decisiones que tomamos en el juego en nuestros personajes (y no siempre el más bueno). Undying presenta una alternativa mucho más directa y acorde al tema del juego. Para ser más poderos tienes que ensuciarte las manos, y de rojo escarlata.
El desarrollo de personaje (o en vulgar, tener más puntos en la hoja de PJ), es exclusivo producto de lo que sucede dentro del juego y no de un sistema de acumulación de recursos que permitan ir incrementando las habilidades y facultades del personaje en forma indirecta. Cada uno de los atributos del juego tiene su propia forma de cambiar (sí, dije cambiar, no subir, ja). La humanidad cambia en base a una revisión de las acciones del PJ por el grupo de juego y mediante una votación. Si toda la mesa piensa que fuiste más monstruoso de lo que debías, verás tu humanidad descender (y al revés si fuiste una blanca paloma). El estatus cambia por tus acciones en el juego. Cada libreto tiene una condición para que el personaje se convierta en un patricio (el rango más alto antes del príncipe) que normalmente incluyen matar, desangrar, traicionar o pasar por encima de alguien poderoso, ¡Ouch!. La degradación en la escala social es sencilla de alcanzar, basta que el mundo piense que has roto alguna ley vampírica y no tengas deudas con alguien poderoso para que dejes de ser un plebeyo y seas degradado a un paria, sin ningún derecho en la sociedad de depredadores. Suerte sobreviviendo más de una noche. Los territorios de caza se obtienen, casi siempre, sacando de en medio a otro vampiro. Finalmente, la sangre fluctúa durante todo el juego y se obtiene cazando. Como ven, es un juego sucio, donde no puedes perder de vista a nadie y debes elegir con pinzas quiénes son tus "aliados" (por que de amigos nada, no se olviden de eso).
Jugando a Undying
Uno de los mayores logros de Undying es que, sin mucha descripción de escenario (unas cuantas páginas), el juego hace que todos los participantes comiencen a pensar y sentir como vampiros. Las mecánicas del juego rápidamente te hacen pensar en dos cosas, sangre y deudas, y al poco tiempo, comienzas a comportarte como un maldito depredador territorial y con delirio de persecución, desconfiado y sediento de poder. En Undying las reglas sí importan, y mucho.
El juego te pone en frente, en forma física, un mapa de relaciones, donde se muestran todas las piezas que se mueven en el complicado juego de intrigas entre vampiros. Comienzas a consultar este mapa con frecuencia y a pensar cómo tus acciones afectarán el equilibrio de poder existente en la ciudad. Te cuidas de pasar inadvertido por los territorios de caza de otro y no arriesgarte a cazar en territorios donde el odio del "casero" pudiera traerte costos que no pudieras contrarrestar.
A la par, debes ensuciarte las manos, cometer actos impíos y ver como la humanidad de tu personaje rápidamente se degrada. Con el tiempo, las preocupaciones mundanas dejan de importarte y te conviertes en un ser inhumano y ambicioso, sediento de sangre y más poder.
En tu mano sudorosa, escondes las cuentas de vidrio rojo que representan tu sangre, y cuando éstas comienzan a acabarse, es casi como si fueras consiente del hambre y el estrés que tu personaje está sintiendo. El que la sangre sea un elemento físico ayuda mucho a entender la batalla diaria de un vampiro por mantenerse con vida y controlar a la bestia que llevan dentro. El hambre es una amenaza constante y créeme, NO QUIERES ESTAR HAMBRIENTO.
Undying logra ejecutar con sus menos de 100 páginas, lo que otros juegos de vampiros solo llegan a prometer en sus 200 o 300 páginas de texto. Es un juego bien aceitado, con un diseño eficiente y terriblemente vampírico. Cada página y cada regla, exudan intriga y chorrean vitae.
Es importante destacar que Undying le debe mucho a Vampiro: La Mascarada y a sus distintas iteraciones y modificaciones. Paul Riddle mismo se declaró fan de este juego. Sin embargo, la insatisfacción que este diseñador sintió al jugar tanto vampiro, lo motivó a crear su propio juego, esta vez de la mano del motor de Apocalypse World. Debo decir que el juego me ha dejado gratamente impresionado (¿No se notó?) y que , aunque fue mi primer acercamiento con el mundo AW, no me fue para nada difícil tomar el ritmo del tema de los movimientos tan característicos de estos juegos y adentrarme en la experiencia de interpretar un vampiro (en mi caso varios, ya que era el GM). Si les encantan los vampiros y adoraban jugar los juegos de Vampiros de la White Wolf, se verán gratamente impresionados con este juego.
La característica "Diceless" del juego y la ausencia de puntos de experiencia pueden ahuyentar a algunos más tradicionalistas, pero las múltiples virtudes del juego son justificación suficientes para darle un "try". Dejen los dados de lado, tomen sus fichitas de sangre y permítanse por una noche convertirse en reales monstruos sedientos de sangre e intriga. Carpe Noctem.
La característica "Diceless" del juego y la ausencia de puntos de experiencia pueden ahuyentar a algunos más tradicionalistas, pero las múltiples virtudes del juego son justificación suficientes para darle un "try". Dejen los dados de lado, tomen sus fichitas de sangre y permítanse por una noche convertirse en reales monstruos sedientos de sangre e intriga. Carpe Noctem.
Texto originalmente publicado en Runas Explosivas
Es una pena que sea precisamente de temática vampírica..., acabé muuuuy quemado de Vampiro: la mascarada, aunque tiene muy buena pinta :-)
ResponderEliminarBueno si, es sobre vampiros. Sin embargo es un juego donde tu decides la mitologia vampirica que vas a usar. Pueden ser vampiros como los de The Strain o vampiros como los de Ann Rice. En eso es diferente a Mascarada. Además hace lo que mascarada no (pero que prometia por todos lados en el texto) .
EliminarGracias por el artículo. Soy mecenas de Undying y estoy deseando probarlo.
ResponderEliminarHay una cosas que dices que yo matizaría: En mi experiencia con juegos PbtA, no es del todo cierto que "(...) para poder actuar, los jugadores o el GM (...) deben enmarcarse dentro de lo que los movimientos disponibles en el juego permiten".
Si lo que ocurre en la ficción no activa ningún movimiento, la conversación continúa y es el director (y en último término la mesa) la que decidirá unos resultados coherentes para ellos...
Es cierto que la enorme mayoría de los casos existe un movimiento (al menos tangencial) que lo resuelve, pero si mi mago de Dungeon World trata de echar abajo una puerta con el hombro a la carrera probablemente acabe dolorido.
Si es verdad! totalmente de acuerdo, pero ahi mi referencia fue breve e intentaba capturar la esencia del asunto de los moves. En todo caso, uno tiene a olvidarse de esas acciones libres sin moves luego de los juegos por que suelen ser no relevantes en el conflicto, si no que mas bien color y la base para acciones que si usan movimientos. En mis juegos PbTA los jugadores hablan sin parar hasta que yo o algun jugador dice "me parece que eso es un Shut some down cierto?"...y asì.
EliminarGracias por el comentario!