En todos estos años como director de juego y jugador de rol he acumulado
todo tipo de sabiduría rolera. Desde hace años ya es que los juegos en los que
participo suelen ser más aciertos que fracasos (pero siempre hay fracasos,
siempre). En los últimos años además, me he adentrado en el mundo de los juegos
Indies, donde los autores se preguntan mucho más conscientemente que es la
experiencia de jugar rol y cómo manejarla a través de los diversos canales que
los juegos proveen (reglas, ficción, arte, etc.). Esto me ha permitido
construir mi propia lista de las 10 mejores prácticas para lograr una partida
de rol exitosa. Creo que estas 10 buenas
prácticas pueden ser útiles para cualquier juego, sea este simulacionista o
narrativista, sea que debas preparar mucho para que tu campaña funcione o
simplemente comiences a improvisar , o que tenga una distribución de autoridad
narrativa convencional o que tenga un modelo en el cual las atribuciones del
director se reparten entre todos los participantes por igual.
Aquí van mis 10 consejos, espero les sea de utilidad. Si bien van dirigidos
más bien a los directores de juego, son útiles para todo tipo de participante.
Solo me resta por mencionar que no creo que estas sean verdades absolutas, si
no que más bien sabiduría que otros pueden aprovechar si sienten que resuena
con sus pensamientos e ideas. Aquí van!
1. Expliciten el acuerdo social: Nadie es adivino ni telépata, ni tú sabes
a ciencia cierta qué es lo que esperan los jugadores de la partida, ni ellos
que es lo que tú quieres. Para evitar frustraciones futuras, ten una
conversación franca y directa con todo el grupo sobre lo que todos quieren
jugar. Batallas épicas, intriga palaciega, dramas existenciales y filosóficos,
amores tormentosos, sexo pasional, etc. Son muchas las cosas que un
participante de un juego de rol espera (o que no quiere ver), aunque no lo sepa
antes de comenzar la partida. Aquí también pueden hablar de otros pormenores más
administrativos como los horarios, el compromiso que se requerirá para este
juego (tanto en la regularidad como en la extensión), que harán si alguien no
puede asistir, etc. Al final, en este punto estarán todos estableciendo un acuerdo social explícito con el cual
intentarán minimizar las frustraciones futuras, un gran enemigo de las partidas
de rol
2. Crea personajes provocativos y compatibles
entre sí junto a los jugadores : Muchos tienen la idea de que entre más es mejor. Esto no siempre es cierto
y en los juegos de rol no está la excepción. Incontables son mis recuerdos de
jugadores creando personajes con historias de trasfondos intrincadas y enormes,
pero que a la larga se traducen en muy poco material fértil para crear una
historia. Lo que en realidad necesitamos para una partida exitosa son
personajes provocativos, vale decir, llenos de conflictos no resueltos que
poder explotar. Más que una historia novelesca consistente, necesitamos esos
ganchos narrativos que gatillen el drama en las historias y nos hagan vibrar. Para
lograr esto, deben hablar sobre que conflictos cada personaje tendría y
explicitarlos. Deben evitar crear
personajes en forma aislada (master y jugador solos), ya que el grupo se pierde
las sinergias que se generan cuando esto se hace en grupo. Todos pueden aportar
con ideas para cada uno de los personajes. Además, así los personajes serán más
compatibles entre sí y mucho mas fáciles de cuajar en una historia. Los juegos de rol son historias
"corales" donde muchos personajes confluyen. Los personajes
solitarios u ostracistas no funcionan muy bien y terminan siendo un problema
para todos (incluidos para su propio jugador que termina frustrado). Aquí debo
hacer hincapié en que los conflictos de los personajes deben quedar explícitos
y los jugadores deben estar dispuestos a explorarlos. Si un jugador desea jugar
con un guerrero Ronin en una historia samurái, pero no está dispuesto a
enfrentar los conflictos de honor que este personaje tiene, entonces mejor que
no lo juegue.
3. Construyan un escenario de juego desde los personajes y no
al revés: Hay una
costumbre rolera de inventarse mundos complejos y luego intentar calzar los
personajes en ellos. En algunos casos está
bien, sobre todo si estamos jugando un juego basado en alguna novela que
adoramos y vibramos con el solo hecho de poner nuestros pies imaginarios en
dichos mundos. Sin embargo, la mayoría de los casos no es tan fantástico y los
personajes suelen sentirse como pegados a la fuerza en el escenario o como
actores insignificantes y sin protagonismos. Podemos entonces plantearnos el
asunto al revés y crear un escenario de juego desde los personajes y sus
conflictos, y donde estos tengan un rol preponderante, donde sean las figuras
de importancia. Como director, tenemos la labor aquí de repasar los conflictos
de los personaje y crear escenarios donde estos conflictos puedan explotarse,
donde sean centrales a la historia. Debemos evitar la tentación de dejar de
lado los personajes de los jugadores para dar mas énfasis a las ideas propias
que tenemos de lo que creemos será una campaña interesante (por que casi
seguro, no lo será).
4. Olvida eso de crear Pnjs entrañables y
queridos: ¿Quien no ha
tenido de esas partidas donde el director se pasa 30 minutos hablando consigo
mismo interpretando a diferentes PNJS, todos rockstar de su mundo, para luego
tener un turno de 5 minutos y volver a esperar otra hora para jugar? Esto es
terriblemente aburrido y deberíamos evitarlo a toda costa. Cuando los
directores creamos escenarios donde los personajes tiene poco protagonismo,
debemos llenar ese protagonismo con otros personajes, los nuestros. Les ponemos nombre, les armamos hoja de
personaje y los adoramos como nuestros hijos. Por tanto los protegemos, consiente
o inconscientemente, con todo nuestro poder y a la larga le robamos cámara a
los PJs que son los reales protagonistas. Los pnjs debieran existir solo por su
relación con los PJs y como medios para explotar los conflictos de estos. Sin
embargo, deben ser interesantes, conflictivos y provocativos. Deben incitar a
que los conflictos de los personajes emerjan, se trastoquen y se potencien;
"troublemakers" a la medida de cada personaje.
5. Comiencen todas tus partidas con un Bang! pero usa interludios para darle
cohesión a todo: Olvida
eso de gastar dos sesione para reunir a los personajes o de reunirlos a todos
frente al rey/príncipe/jefe de turno para asignarles una misión. No digo que no
sea válido y que a algunos no les gusten, pero mi experiencia me dice que
suelde redundar en aburrimiento y uso ineficiente del tiempo de juego. En
cambio, comienza todas tus partidas con un BANG. Un BANG es simplemente una
escena conflictiva y estresante en la cual uno o más conflictos de los
personajes están en directa operación y ejerciendo presión contra todo el
grupo. Has que la historia comience con el grupo reunido y en tensión. Una
lucha, una persecución, un evento ominoso
y atávico. Sin embargo, no puedes mantener una sesión de juego en
constante tensión y en un eterno BANG, no tendría sentido. Aquí es donde debes
usar interludios, escenas intermedias que le dan cohesión a todo. En ellas
puedes explorar las individualidades de cada personaje y puedes darte incluso
el lujo de lanzar escenas para "espectador" en la cual ningún PJ está
presente y está más orientada a aumentar la ansiedad (a.k.a Hype) de los
jugadores.
6. Presta atención a lo que tus jugadores
quieren jugar y dale lo que te están pidiendo: Ya
habíamos mencionado en el punto 1 la necesidad de ser honestos respecto a lo
que queremos jugar. Sin embargo, es importante recalcar esto, los jugadores
deben ser la principal fuente de inspiración para un director de juego. Los
jugadores le comunican a los directores de juego por diferentes vías lo que
quieren jugar. Primero están sus personajes con todos sus conflictos pero
también con sus habilidades, poderes y trasfondos. Si un jugador se anota el
poder de hacerse invisible es porque quiere escenas de infiltración donde pueda
usarlos, si este se anota un aliado, es porque quiere que este lo ayude, pero
también tenga que salvarlo en retribución por su lealtad. También el director
de juego debe prestar atención a la conversación que se da entre los jugadores.
Normalmente allí ellos liberan sus inquietudes, suposiciones y deseos. Basta
poner oído y usar todo lo que ellos digan en su contra muajajajaj (broma).
Finalmente, cuando sientas que la partida anda mal, pregúntales su opinión y
pídeles consejos sobre cómo crees que podrían volverla en algo divertido y
digno de jugar.
7. Enséñales el poder del fracaso: El fracaso en los juegos de rol es algo
muy necesario en su justa medida. Este permite que las historias que contamos-jugamos
se vuelvan significativas e
interesantes. Sin embargo, muchos jugadores no están acostumbrados a fallar y
suelen frustrarse. Esto sucede en parte por el mal tratamiento que damos al
fracaso como directores. El fracaso de una acción de un personaje no debiera
ser algo castigador o castrante, si no que más bien, una fuente de nuevos
conflictos interesantes. Puede que el personaje la esté pasando mal, pero eso
no significa que la historia se esté poniendo aburrida y que el personaje no tenga
que enfrentar nuevos problemas. Nuevos problemas significa más experiencia y
por tanto más desarrollo de personaje (poderes y subidas de nivel dependiendo
del juego de turno). La conexión positiva con el fracaso llegara por sí sola en
la mente de los jugadores si es que este se usa adecuadamente. Con esto, los
jugadores y el director de juego deben entender que el fracaso es necesario
para que se cree contraste con el triunfo y así estos sean memorables y
satisfactorios. Como dice el dicho, el que quiere celeste, que le cueste.
8. Tú no eres el Dios ni tienes la última
palabra en todo: Pon de lado
esas ideas de que eres el dios de este mundo en el que juegan, de que esta es
tu partida, etc. Incluso modifica tu lenguaje y deja de hablar de tú mesa y
pasa a hablar de "nuestra mesa". Sin importar el tipo de juego que
estés jugando , esto es un trabajo en equipo, una narración colectiva y
colaborativa. Sácate de la cabeza que
eres el jefe, solo eres un participante más del juego con un rol diferente al
resto (El director). Este rol puede cambiar de juego en juego, ya que cada
juego te entrega atribuciones diferentes (aunque muchos juegos tienen la misma
distribución de atribuciones al director de juego). Así estarás mucho más llano a escuchar a los jugadores y
recibir su input para ir creando tu historia en forma viva, que como ya vimos,
es parte de la clave para el éxito. Limítate a usar la autoridad que el juego
te da, ni un poco más , ni un poco menos.
9. Olvida que eres un entretenedor, los
jugadores también son responsables de su diversión: Hazles ver que requieres el mismo compromiso de
ellos que el que tu das para que el juego funcione bien. Muéstrales que los
jugadores deben velar tanto como tú por la coherencia de la historia y por la
diversión de todos, que tú no eres el responsable de que la partida salga mal y
aburrida, que todos los son. Anímalos a
cumplir con su parte del juego, vale decir, interpretar a sus personajes en
forma comprometida, conocer las reglas que afectan a su personaje (y ojalá
todas las reglas del juego), cumplir con el acuerdo social que todos tienen y
ser respetuosos con el resto.
10. Diviértete y diviértanse: El
cuanto te diviertas es el mejor indicador para saber que el grupo está haciendo
las cosas bien. Si alguien no se divierte algo anda mal. Quizás deban cambiar
el juego, modificar como se planifican las partidas, quizás el jugador eligió
mal su concepto de personaje y deba cambiarlo, o quizás el grupo no funciona socialmente.
Sea cual sea, no puede seguir adelante si tú u otro no se está divirtiendo.
Pregúntate, pregúntales, dilucida, soluciona y sigue adelante. El juego no
puede ser más importante que las personas y si alguien no está disfrutando, hay
que cambiar el cómo estamos jugando.
¿Qué les pareció? Compartan y comenten!
Saludos!
Muy de acuerdo con el punto 3 y 6... Siempre he creído que una relación virtuosa entre director de juego y jugador debe establecerse una suerte de "complicidad", donde el primero se preocupe de la expectativa de juego de los participantes y estos últimos, estén preocupados de idear conceptos interesantes, explotables y coherentes al escenario en el que se jugará.
ResponderEliminarMuy cierto Francisco. La clave aquí es la reciprocidad, para que todos se diviertan y escuchando gestas épicas de otros personajes no es la noción que yo al menos tengo del rol entretenido.
ResponderEliminarAleph, prueba y nos cuentas como te va! A mi me ha funcionado muy bien :D pero hasta hace un tiempo no era algo evidente par a mi tampoco.
Bien planteados los puntos. Me gusto. Los monologos con mucha informacion de los masters es tan aburrido y dificil de seguir como jugador. Lo de bang me recuerda a Feng shui que te insta a empezar en medio de la accion. Siempre resulta interesante y entretenido.
ResponderEliminarEl tema del Bang esta presente en muchos juegos. Es algo que se viene comentando desde años entre algunos diseñadores y roleros, desde los tiempos de The Forge ;) Otros juegos que comienzan con este tipo de enfoques son por ejemplos los PbTA (Apocalypse World) y Fate Core.
ResponderEliminarSoy muy fan del punto 5, procuro comenzar las partidas con algo movido y con ritmo para entrar en contexto con la historia lo menor posible, pero creo que si estaría bueno que trabaje en utilizar mas lo interludios, para así colocar mas profundidad a la partida haciendo que los jugadores den mas trasfondo al mundo de juego
ResponderEliminarLos interludios son muy útiles. Primero le dan un punto de descanso a los jugadores, les permite apreciar el mundo ficticio. A ti como director te da el respiro y te permite soltarte un poco, pero también te dan el pie para construir nuevos conflictos.
ResponderEliminarMe extraña mucho mi estimado Aleph, tu creatividad es muy buena. En todo caso las partidas de nuestro grupo suelen ser más dificultosas en los puntos 2 y 7.
ResponderEliminarEso si, yo agregaría un consejo más para los masters. Prepárate para lo que no estás preparado. Es decir como máster haz tu tarea. Las partidas salen muy diferentes cuando te preparas.
Hola Michel! Gracias por comentar. Por cierto, prepararse es una gran inversión, pero no siempre... Depende del juego que estés jugando. Si vas a jugar D&D o WOD, pues preparate a menos que seas un monstruo de la improvisacion. Pero si estas jugando Fate o Apocalypse World pues no prepares nada de nada que te va a entorpecer.
ResponderEliminarYo como un hombre sin tiempo que soy ahora, valoro mucho los juegos que me permiten crear historias memorables sin una pizca de preparacion, es genial. Anoche dirigi una sesion de MH y llegue absolutamente en blanco. El sistema me asiste para que a medida que los jugadores vayan usandolo, se vaya construyendo historia interesante por si sola. Si tu lees un juego PbTA veras que te diran algo como "manten la historia salvaje"no la domes, deja que fluya, pues no es solo tuya.
El juego que estoy diseñando sobre robotos concientes por ejemplo, es un juego que se debe jugar sin preparacion previa alguna. Inviertes una hora de juego junto a los jugadores creando personajes y el escenario y de 2 a 3 jugando la historia que crean alli mismo. SI tu juego se extiende por mas de una sesion, a lo mas el director debe actualizar algunas cosas segun lo que haya pasado en la partida anterior y ya!
Saludos y gracias por seguir el blog ;)