lunes, 5 de octubre de 2015

Los 10 consejos para una partida de rol exitosa

En todos estos años como director de juego y jugador de rol he acumulado todo tipo de sabiduría rolera. Desde hace años ya es que los juegos en los que participo suelen ser más aciertos que fracasos (pero siempre hay fracasos, siempre). En los últimos años además, me he adentrado en el mundo de los juegos Indies, donde los autores se preguntan mucho más conscientemente que es la experiencia de jugar rol y cómo manejarla a través de los diversos canales que los juegos proveen (reglas, ficción, arte, etc.). Esto me ha permitido construir mi propia lista de las 10 mejores prácticas para lograr una partida de rol exitosa. Creo que estas 10  buenas prácticas pueden ser útiles para cualquier juego, sea este simulacionista o narrativista, sea que debas preparar mucho para que tu campaña funcione o simplemente comiences a improvisar , o que tenga una distribución de autoridad narrativa convencional o que tenga un modelo en el cual las atribuciones del director se reparten entre todos los participantes por igual.



Aquí van mis 10 consejos, espero les sea de utilidad. Si bien van dirigidos más bien a los directores de juego, son útiles para todo tipo de participante. Solo me resta por mencionar que no creo que estas sean verdades absolutas, si no que más bien sabiduría que otros pueden aprovechar si sienten que resuena con sus pensamientos e ideas. Aquí van!

1. Expliciten el acuerdo social: Nadie es adivino ni telépata, ni tú sabes a ciencia cierta qué es lo que esperan los jugadores de la partida, ni ellos que es lo que tú quieres. Para evitar frustraciones futuras, ten una conversación franca y directa con todo el grupo sobre lo que todos quieren jugar. Batallas épicas, intriga palaciega, dramas existenciales y filosóficos, amores tormentosos, sexo pasional, etc. Son muchas las cosas que un participante de un juego de rol espera (o que no quiere ver), aunque no lo sepa antes de comenzar la partida. Aquí también pueden hablar de otros pormenores más administrativos como los horarios, el compromiso que se requerirá para este juego (tanto en la regularidad como en la extensión), que harán si alguien no puede asistir, etc. Al final, en este punto estarán todos estableciendo un acuerdo social explícito con el cual intentarán minimizar las frustraciones futuras, un gran enemigo de las partidas de rol

2. Crea personajes provocativos y compatibles entre sí junto a los jugadores : Muchos tienen la idea de que entre más es mejor. Esto no siempre es cierto y en los juegos de rol no está la excepción. Incontables son mis recuerdos de jugadores creando personajes con historias de trasfondos intrincadas y enormes, pero que a la larga se traducen en muy poco material fértil para crear una historia. Lo que en realidad necesitamos para una partida exitosa son personajes provocativos, vale decir, llenos de conflictos no resueltos que poder explotar. Más que una historia novelesca consistente, necesitamos esos ganchos narrativos que gatillen el drama en las historias y nos hagan vibrar. Para lograr esto, deben hablar sobre que conflictos cada personaje tendría y explicitarlos.  Deben evitar crear personajes en forma aislada (master y jugador solos), ya que el grupo se pierde las sinergias que se generan cuando esto se hace en grupo. Todos pueden aportar con ideas para cada uno de los personajes. Además, así los personajes serán más compatibles entre sí y mucho mas fáciles de cuajar en una historia. Los  juegos de rol son historias "corales" donde muchos personajes confluyen. Los personajes solitarios u ostracistas no funcionan muy bien y terminan siendo un problema para todos (incluidos para su propio jugador que termina frustrado). Aquí debo hacer hincapié en que los conflictos de los personajes deben quedar explícitos y los jugadores deben estar dispuestos a explorarlos. Si un jugador desea jugar con un guerrero Ronin en una historia samurái, pero no está dispuesto a enfrentar los conflictos de honor que este personaje tiene, entonces mejor que no lo juegue.




3. Construyan un  escenario de juego desde los personajes y no al revés: Hay una costumbre rolera de inventarse mundos complejos y luego intentar calzar los personajes en ellos.  En algunos casos está bien, sobre todo si estamos jugando un juego basado en alguna novela que adoramos y vibramos con el solo hecho de poner nuestros pies imaginarios en dichos mundos. Sin embargo, la mayoría de los casos no es tan fantástico y los personajes suelen sentirse como pegados a la fuerza en el escenario o como actores insignificantes y sin protagonismos. Podemos entonces plantearnos el asunto al revés y crear un escenario de juego desde los personajes y sus conflictos, y donde estos tengan un rol preponderante, donde sean las figuras de importancia. Como director, tenemos la labor aquí de repasar los conflictos de los personaje y crear escenarios donde estos conflictos puedan explotarse, donde sean centrales a la historia. Debemos evitar la tentación de dejar de lado los personajes de los jugadores para dar mas énfasis a las ideas propias que tenemos de lo que creemos será una campaña interesante (por que casi seguro, no lo será).

4. Olvida eso de crear Pnjs entrañables y queridos: ¿Quien no ha tenido de esas partidas donde el director se pasa 30 minutos hablando consigo mismo interpretando a diferentes PNJS, todos rockstar de su mundo, para luego tener un turno de 5 minutos y volver a esperar otra hora para jugar? Esto es terriblemente aburrido y deberíamos evitarlo a toda costa. Cuando los directores creamos escenarios donde los personajes tiene poco protagonismo, debemos llenar ese protagonismo con otros personajes, los nuestros.  Les ponemos nombre, les armamos hoja de personaje y los adoramos como nuestros hijos. Por tanto los protegemos, consiente o inconscientemente, con todo nuestro poder y a la larga le robamos cámara a los PJs que son los reales protagonistas. Los pnjs debieran existir solo por su relación con los PJs y como medios para explotar los conflictos de estos. Sin embargo, deben ser interesantes, conflictivos y provocativos. Deben incitar a que los conflictos de los personajes emerjan, se trastoquen y se potencien; "troublemakers" a la medida de cada personaje.



5. Comiencen todas tus partidas con un Bang! pero usa interludios para darle cohesión a todo: Olvida eso de gastar dos sesione para reunir a los personajes o de reunirlos a todos frente al rey/príncipe/jefe de turno para asignarles una misión. No digo que no sea válido y que a algunos no les gusten, pero mi experiencia me dice que suelde redundar en aburrimiento y uso ineficiente del tiempo de juego. En cambio, comienza todas tus partidas con un BANG. Un BANG es simplemente una escena conflictiva y estresante en la cual uno o más conflictos de los personajes están en directa operación y ejerciendo presión contra todo el grupo. Has que la historia comience con el grupo reunido y en tensión. Una lucha, una persecución, un evento ominoso  y atávico. Sin embargo, no puedes mantener una sesión de juego en constante tensión y en un eterno BANG, no tendría sentido. Aquí es donde debes usar interludios, escenas intermedias que le dan cohesión a todo. En ellas puedes explorar las individualidades de cada personaje y puedes darte incluso el lujo de lanzar escenas para "espectador" en la cual ningún PJ está presente y está más orientada a aumentar la ansiedad (a.k.a Hype) de los jugadores.



6. Presta atención a lo que tus jugadores quieren jugar y dale lo que te están pidiendo:  Ya habíamos mencionado en el punto 1 la necesidad de ser honestos respecto a lo que queremos jugar. Sin embargo, es importante recalcar esto, los jugadores deben ser la principal fuente de inspiración para un director de juego. Los jugadores le comunican a los directores de juego por diferentes vías lo que quieren jugar. Primero están sus personajes con todos sus conflictos pero también con sus habilidades, poderes y trasfondos. Si un jugador se anota el poder de hacerse invisible es porque quiere escenas de infiltración donde pueda usarlos, si este se anota un aliado, es porque quiere que este lo ayude, pero también tenga que salvarlo en retribución por su lealtad. También el director de juego debe prestar atención a la conversación que se da entre los jugadores. Normalmente allí ellos liberan sus inquietudes, suposiciones y deseos. Basta poner oído y usar todo lo que ellos digan en su contra muajajajaj (broma). Finalmente, cuando sientas que la partida anda mal, pregúntales su opinión y pídeles consejos sobre cómo crees que podrían volverla en algo divertido y digno de jugar.

7. Enséñales el poder del fracaso: El fracaso en los juegos de rol es algo muy necesario en su justa medida. Este permite que las historias que contamos-jugamos se  vuelvan significativas e interesantes. Sin embargo, muchos jugadores no están acostumbrados a fallar y suelen frustrarse. Esto sucede en parte por el mal tratamiento que damos al fracaso como directores. El fracaso de una acción de un personaje no debiera ser algo castigador o castrante, si no que más bien, una fuente de nuevos conflictos interesantes. Puede que el personaje la esté pasando mal, pero eso no significa que la historia se esté poniendo aburrida y que el personaje no tenga que enfrentar nuevos problemas. Nuevos problemas significa más experiencia y por tanto más desarrollo de personaje (poderes y subidas de nivel dependiendo del juego de turno). La conexión positiva con el fracaso llegara por sí sola en la mente de los jugadores si es que este se usa adecuadamente. Con esto, los jugadores y el director de juego deben entender que el fracaso es necesario para que se cree contraste con el triunfo y así estos sean memorables y satisfactorios. Como dice el dicho, el que quiere celeste, que le cueste.



8. Tú no eres el Dios ni tienes la última palabra en todo: Pon de lado esas ideas de que eres el dios de este mundo en el que juegan, de que esta es tu partida, etc. Incluso modifica tu lenguaje y deja de hablar de tú mesa y pasa a hablar de "nuestra mesa". Sin importar el tipo de juego que estés jugando , esto es un trabajo en equipo, una narración colectiva y colaborativa.  Sácate de la cabeza que eres el jefe, solo eres un participante más del juego con un rol diferente al resto (El director). Este rol puede cambiar de juego en juego, ya que cada juego te entrega atribuciones diferentes (aunque muchos juegos tienen la misma distribución de atribuciones al director de juego). Así estarás  mucho más llano a escuchar a los jugadores y recibir su input para ir creando tu historia en forma viva, que como ya vimos, es parte de la clave para el éxito. Limítate a usar la autoridad que el juego te da, ni un poco más , ni un poco menos.

9. Olvida que eres un entretenedor, los jugadores también son responsables de su diversión: Hazles ver que requieres el mismo compromiso de ellos que el que tu das para que el juego funcione bien. Muéstrales que los jugadores deben velar tanto como tú por la coherencia de la historia y por la diversión de todos, que tú no eres el responsable de que la partida salga mal y aburrida, que todos los son.  Anímalos a cumplir con su parte del juego, vale decir, interpretar a sus personajes en forma comprometida, conocer las reglas que afectan a su personaje (y ojalá todas las reglas del juego), cumplir con el acuerdo social que todos tienen y ser respetuosos con el resto.

10. Diviértete y diviértanse:  El cuanto te diviertas es el mejor indicador para saber que el grupo está haciendo las cosas bien. Si alguien no se divierte algo anda mal. Quizás deban cambiar el juego, modificar como se planifican las partidas, quizás el jugador eligió mal su concepto de personaje y deba cambiarlo, o quizás el grupo no funciona socialmente. Sea cual sea, no puede seguir adelante si tú u otro no se está divirtiendo. Pregúntate, pregúntales, dilucida, soluciona y sigue adelante. El juego no puede ser más importante que las personas y si alguien no está disfrutando, hay que cambiar el cómo estamos jugando.


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Saludos!

9 comentarios:

  1. Muy de acuerdo con el punto 3 y 6... Siempre he creído que una relación virtuosa entre director de juego y jugador debe establecerse una suerte de "complicidad", donde el primero se preocupe de la expectativa de juego de los participantes y estos últimos, estén preocupados de idear conceptos interesantes, explotables y coherentes al escenario en el que se jugará.

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  2. Me gusto el consejo de "Comiencen todas tus partidas con un Bang!" es algo que siento que le falta a mis partidas pero no caigo en ello cuando me siento a escribir, lo voy a intentar poner en practica para una próxima oportunidad a ver que sale.

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    1. Me extraña mucho mi estimado Aleph, tu creatividad es muy buena. En todo caso las partidas de nuestro grupo suelen ser más dificultosas en los puntos 2 y 7.

      Eso si, yo agregaría un consejo más para los masters. Prepárate para lo que no estás preparado. Es decir como máster haz tu tarea. Las partidas salen muy diferentes cuando te preparas.

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    2. Hola Michel! Gracias por comentar. Por cierto, prepararse es una gran inversión, pero no siempre... Depende del juego que estés jugando. Si vas a jugar D&D o WOD, pues preparate a menos que seas un monstruo de la improvisacion. Pero si estas jugando Fate o Apocalypse World pues no prepares nada de nada que te va a entorpecer.

      Yo como un hombre sin tiempo que soy ahora, valoro mucho los juegos que me permiten crear historias memorables sin una pizca de preparacion, es genial. Anoche dirigi una sesion de MH y llegue absolutamente en blanco. El sistema me asiste para que a medida que los jugadores vayan usandolo, se vaya construyendo historia interesante por si sola. Si tu lees un juego PbTA veras que te diran algo como "manten la historia salvaje"no la domes, deja que fluya, pues no es solo tuya.

      El juego que estoy diseñando sobre robotos concientes por ejemplo, es un juego que se debe jugar sin preparacion previa alguna. Inviertes una hora de juego junto a los jugadores creando personajes y el escenario y de 2 a 3 jugando la historia que crean alli mismo. SI tu juego se extiende por mas de una sesion, a lo mas el director debe actualizar algunas cosas segun lo que haya pasado en la partida anterior y ya!

      Saludos y gracias por seguir el blog ;)

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  3. Muy cierto Francisco. La clave aquí es la reciprocidad, para que todos se diviertan y escuchando gestas épicas de otros personajes no es la noción que yo al menos tengo del rol entretenido.

    Aleph, prueba y nos cuentas como te va! A mi me ha funcionado muy bien :D pero hasta hace un tiempo no era algo evidente par a mi tampoco.

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  4. Bien planteados los puntos. Me gusto. Los monologos con mucha informacion de los masters es tan aburrido y dificil de seguir como jugador. Lo de bang me recuerda a Feng shui que te insta a empezar en medio de la accion. Siempre resulta interesante y entretenido.

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  5. El tema del Bang esta presente en muchos juegos. Es algo que se viene comentando desde años entre algunos diseñadores y roleros, desde los tiempos de The Forge ;) Otros juegos que comienzan con este tipo de enfoques son por ejemplos los PbTA (Apocalypse World) y Fate Core.

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  6. Soy muy fan del punto 5, procuro comenzar las partidas con algo movido y con ritmo para entrar en contexto con la historia lo menor posible, pero creo que si estaría bueno que trabaje en utilizar mas lo interludios, para así colocar mas profundidad a la partida haciendo que los jugadores den mas trasfondo al mundo de juego

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  7. Los interludios son muy útiles. Primero le dan un punto de descanso a los jugadores, les permite apreciar el mundo ficticio. A ti como director te da el respiro y te permite soltarte un poco, pero también te dan el pie para construir nuevos conflictos.

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