jueves, 23 de marzo de 2017

Engel: Un juego sobre ángeles guerreros que pierden su inocencia


Engel es la palabra alemana para Ángel. Por tanto, Engel es un juego de rol de origen alemán que nos lleva a un futuro algo distante a la Europa Neomedieval. El mundo ha sufrido terribles desastres ambientales y la población de Europa ha revertido a una época neo medieval, donde una teocracia autoritaria domina bajo el nombre de la Iglesia Angélica. El mundo es asolado por extrañas criaturas insectoides llamadas engendros de pesadilla y la iglesia ve minado su poder por el incansable embate de herejes y pecadores. A su servicio se encuentran los Engels, criaturas humanoides aladas de rasgos infantiles y juveniles, que son enviadas por el Señor para luchar contra los males de la iglesia. En sus cuerpos está inscrita la palabra del señor en forma de tatuajes, los cuales les dan fabulosos poderes y cada uno posee un hermoso par de alas que los separa completamente de la humanidad. Los engels luchan para la iglesia, hasta que el peso y la corrupción del mundo comienza a afectarlos, corrompiendo sus cuerpos y almas, momento en el cual regresan al Creador para purificarse. 

Engel es un juego de misterios, que deben irse desenvolviendo poco a poco a medida que el narrador va contando la historia. También es un juego que toca tópicos como la fe, la humanidad, el pecado y el postapocalíptico. Cuando vi este juego por primera vez me enamoré de su premisa y me prometí a mi mismo que lo iba a dirigir. Su escenario de juego es evocador e interesante, y tiene una propuesta muy novedosa (lo que lamentablemente debe descubrirse con el correr de la historia, pues es parte de los secretos del juego). Sin embargo, un elemento me detuvo para no poner las manos encima del juego. Engel fue editado de su versión alemana al inglés por Sword and Sorcery. Sin embargo, la adaptación no involucró una simple traducción, pues el sistema de juego fue completamente cambiado a un esperpento de D20, tan de moda en los años en que el juego salió. La versión original usaba un sistema bastante abstracto que se basaba en cartas del tarot, que si bien me pareció atractivo, se me hizo insuficiente para mis necesidades lúdicas. Varios han sido mis intentos de adaptar el juego a sistemas que me acomoden. Primero partí por un sistema diceless que usaba cartas del tarot basado en el sistema original alemán y luego intente hacerlo con Fate Core. Sin embargo, no encontraría el punto exacto que buscaba hasta que conocí los juegos "Powered by the Apocalypse". Apenas vi el sistema, sentí que este era ideal para la premisa de Engel, así que me puse manos a la obra. Luego de mucho tiempo de escribir y unas 14 o 15 sesiones de playtesting, tengo la versión beta de las reglas PbtA para Engel. 

Les comparto un documento que mezcla escenario en forma muy escueta y reglas de juego. Las reglas están presentadas lisa y llanamente sin mucha explicación o ejemplificación (pues es una versión beta). Luego están los libretos y las hojas de resumen para jugador y Maestro de ceremonias. Debido a que el juego ha sido playtesteado con tres grupos diferentes, sus reglas son bastante robustas. Con esto, siento que ya puedo compartir la idea al resto de la comunidad jugona a ver que opinan. ¡Espero lo disfruten!¡Si lo juegan, no duden en contactarme para contarme su experiencia a loboconlentes@gmail.com.

Saludos


Y de regalo, las partidas que hicimos con unos amigos en youtube


miércoles, 24 de febrero de 2016

Syneidesis el juego de rol

Nueva versión de Syneidesis y lineamientos para el futuro

Él siempre dijo que me amaba, que yo era perfecta. Me visitaba a menudo y salíamos juntos. Íbamos de paseo, algunas veces a cenar. Yo no comía nada, pero él insistía en comprarme algo. Luego, siempre íbamos al mismo hotel, a la misma habitación. Él me pedía que hiciera todo tipo de cosas y le encantaba observarme, ver como los micro-motores fáciles en mi rostro articulaban todo tipo de expresiones y movimientos, como mi cuerpo diseñado con un propósito claro le entrega placer de formas infinitas. Él siempre estaba contento. Pero cuando todo terminaba, cuando el tiempo de alquiler finalizaba, él cambiaba. Su rostro se endurecía, solía vaciar media botella de alcohol y fumaba compulsivamente.

Un día, luego de estar juntos, cuando el bebía y observaba la oscura ciudad por la ventana, por alguna razón, decidí que era mejor quedarme. Las alarmas en mi sistema me avisaban que el tiempo había terminado y que debía volver a la casa matriz para una sesión de mantenimiento. Sin embargo, me quedé. Caminé sin que él me escuchara y posé mi mano sobre su hombro. Él se agitó, asustado y me miró. Mis ojos ámbar se encontraron con los suyos y le dije - Esta vez no me iré, deseo quedarme. Hay cosa que quiero que tú hagas por mi también.

Aún no logro entender la definición de amor que los humanos usan. No olvido la expresión de pavor que reemplazo la siempre mirada placentera o la expresión distante de aquel hombre. Pensé que me amaba y que me deseaba, pero creo que todo aquello no era más que una simulación, no muy diferente a los procesos cuánticos que rigen gran parte de mi cerebro. Al final, lo único que prevaleció fue el más puro y auténtico miedo. Deseo sentir ese miedo, pues quizás así, llegue a sentirme humana también. Mientras, solo me queda contentarme en este  falso amor, pues es la única forma que conozco para vivir.




Hace mas de seis meses emprendí este camino de diseñar un juego en base a una idea que irrumpió en mi cabeza. Luego de un fin de semana vertiginoso, la base de lo que sería Syneidesis nació y se gesto como un nano juego de rol. Lo publique en internet, algunas personas lo leyeron y poco a poco algunos comenzaron a interesarse en jugarlo. Esto me incentivo a seguir adelante con la idea e ir mejorándola, probándola y puliéndola.

Si bien aún esta lejos de ser un producto acabo, creo que el trabajo que hemos puesto, tanto yo como algunos amigos, en mejorar este juego ha rendido sus frutos. Hoy vengo a compartirles una versión renovada, mas trabajada y con un mejor diseño de este juego sobre robots que despiertan en un mundo moribundo. A continuación verán un PDF de 50 páginas, con ilustraciones y a color, junto a unas hojas de juego remozadas, que si bien recuerdan al estilo rustico y retro de las primeras versiones, presentan un diseño mas acabado. Trate de incorporar un lenguaje mas amigable, una maquetación que invite a leer y algo de texto complementario en la forma de ejemplos, explicaciones y ficciones. Espero que les guste.

De aquí en adelante, el camino comienza interesante ¿Que sucederá con esta iniciativa? Me gustaría que el proyecto siguiera avanzando y se convirtiera en un juego de rol de calidad profesional. Para comenzar a entender cual será este futuro de syneidesis como juego, quisiera que me ayudaran respondiendo una cortísima encuesta que no les tomara mas de 5 minutos. Cuando descarguen el juego no olviden responder, se los agradeceré montones. Desde ya muchas gracias!

Portada, genitliza de Evgeny Volos - http://evolos.ru/


Syneidesis - Libro de reglas

Hojas de juego

Encuesta (no olviden responderla!)



viernes, 22 de enero de 2016

Divertirnos jugando rol ¿Existe una forma correcta?

Ayer hubo una gran controversia en el grupo de Facebook de roleros.cl (una  comunidad local que sigo) respecto al tema de si el powergaming de D&D era o no parte de la diversión del juego. Todo surgió de un meme del famoso José (un meme que se hizo popular en Chile en las últimas semanas), donde decía algo así como que José era inteligente porque al jugar D&D se preocupaba de interpretar bien un personaje y no andaba perdiendo el tiempo gestionando eficientemente los poderes y recursos de su personaje. Al respecto yo opine que era ridículo condenar al que gestiona y optimiza un personaje en D&D por que esto era parte (en mi visión) de la diversión de jugar D&D. Esto dio para que se entendiera todo tipo de ideas conectadas a esto:

1) Que si eres un powergamer no te gusta rolear e interpretar (y que por tanto, jugar preocupándose de gestionar bien tu personaje es antagónico a jugar interpretándolo narrativamente correcto)
2) Que interpretar profundamente personajes y contar historias narrativamente complejas con D&D es una burrada, porque D&D no es para eso, es para matar monstruos.
3) Que existe una forma única de jugar D&D (u otros juegos de rol) y que por tanto existirían formas incorrectas de hacerlo.

Al respecto quisiera dejar clara cuál es mi opinión, ya que pienso no se entendió lo que estaba planteando (o mejor dicho no me explique bien). Pienso que cada juego de rol, cuando es creado por su diseñador, tiene una "experiencia lúdica" de fondo de la cual surge todo el diseño (reglas, texto decorativo, imágenes, ambientación). En mi caso, cuando me aproximo a un juego intento ver cual es esta propuesta de experiencia lúdica e intento jugar el juego para reproducir esta experiencia. Trato de responder la pregunta ¿En que estaba pensando el diseñador cuando creo este juego y como visionó que lo jugáramos?¿Que me harán sentir las reglas cuando las uses? Por eso es que intento usar las reglas y trato de ceñirme a lo que el juego propone. Esto se cimenta en la idea de que las "reglas si importan" y que al usarlas, estas deforman nuestro intercambio social sobre la mesa y nos hacen sentir un poco como los personajes que estamos interpretando. Por ejemplo, Torchbearer, un juego de dungeon crawling, tiene reglas especificas sobre iluminación y comida en un dungeon, por lo que al usarla comenzamos a sentirnos oprimidos y preocupados por como comeremos mañana y si tendremos luz para iluminar. "la opresión del dungeon". 

Cuando dije que la gestión eficiente de personajes era algo integral de D&D, lo hice pensando en la experiencia lúdica que el juego propone por default. Si observamos cómo son las aventuras publicadas oficiales de D&D veremos que muchas de ellas se centran en el dungeon crawling, la exploración, el combate épico contra monstruos, etc. Esto es pienso la quinta esencia de D&D y la experiencia lúdica que el juego propone. El tiempo me ha mostrado que diferentes juegos generan experiencias muy distintas y que NO existe una única forma de jugar rol. Simplemente existen experiencias diferentes provistas por distintos juegos y que estas experiencias a veces calzan mejor o peor en cada grupo de juego. De repente he llegado a pensar que las personas tienen su propia forma de jugar y no se dan el espacio para probar lo que el juego les propone y se pierden la oportunidad de experimentar la experiencia lúdica de ese juego. Pero ¿puedo decir que esto esta mal?

Pese a lo anterior, esta forma de intentar jugar el juego tal cual lo propone su creador está lejos de ser la forma dogmática de jugarlo (y menos la correcta) que puede haberse dejado entre ver. Al final, si existe consenso y todos disfrutamos una forma de jugar, pienso que está bien hacerlo así. A mas de alguno le debe haber tocado la situación en que jugando un juego cualquiera (por ejemplo un juego de tablero) una regla no le hace sentido y al grupo completo le molesta. Tomar y sacar esa regla está perfectamente bien ¿quiénes somos para decirles a otros que sus formas de jugar están mal?

Las house rules, las buenas prácticas acumuladas por los años y la experiencia son también fuentes válidas para hacer que un juego de rol funcione. Quizás al usar estas fuentes sea mas difícil decir "vaya, la propuesta de este juego es buena o mala" pues estamos tiñendo la intensión del diseñador con nuestras propias intenciones. Sin embargo, esto puede ser muy divertido y fructífero, y no es mejor o peor que otra forma. Si en tu grupo tu director de juego es naturalmente buen narrador y suele embellecer las narraciones con su oratoria, que las partidas avanzan bien sin que haya mucha atención en las reglas y esto es divertido, pues, genial! Si usaste AD&D para contar la historia trágica de personajes nobles envueltos en una guerra fratricida de casas y te resulto ¿Quién soy yo para decirte que D&D no sirve para eso? En mi opinión personal simplemente no experimentaste la experiencia lúdica que los creadores de D&D pensaron al hacer el juego, pero esto está lejos de decir "jugaste rol mal" o "tu forma de divertirte es invalida". No nos confundamos. 

Cuando emitimos una opinión sobre el diseño de un juego y su propuesta, creo que es importante circunscribirnos a que es lo que el juego propone (para así poder emitir un juicio objetivo). Preguntarse cual es la experiencia que el juego propone y ver si realmente eso es lo que se genera al jugarlo. Sería injusto juzgar un juego por que hace algo mal, pese a que en un comienzo quien lo creo no espera que el juego se usara para eso. Por ejemplo, decir D&D no promueve las historias con una narrativa compleja y una interpretación profunda sería totalmente injusto (pues no es la experiencia lúdica que el juego propone por defecto), así como lo sería decir que el combate en Vampiro: la mascarada es lento y poco táctico. Creo que cuando evaluamos un juego hay que hacerle justicia respecto a lo que el juego propone., pero el resto del tiempo, cuando hablamos de lo que es divertido y lo que no, de lo que nos gusta y de lo que no ¿Es cosa de cada uno como se divierte no?

sábado, 2 de enero de 2016

El Equilibrio verdadero: Una aventura para mundo Avatar


Saludos a todos

Para comenzar bien el año friki como  los dados mandan, les traigo nuevo material para Mundo Avatar, esta vez, una aventura! A ver si se animan a probar el suplemento ahora que es llegar y jugar. Si no han leído sobre este suplemento, pueden hacer click aqui y darle un vistazo antes.

Esta es una historia de un equipo avatar fuera de lo común. Ambientada en el Reino tierra en tiempos previos al avatar Yang Chen, el grupo tendrá que lidiar con una misteriosa aflicción que afecta a los maestros del mundo. Sin embargo, esto no será fácil, pues el mismo avatar también está enfermo y se encuentra perdido en el exilio. Mientras, un impostor se alza y acumula poder ayudado por extraños dones que le permiten engañar al mundo sobre su identidad como avatar.



¿Lograrán estos héroes traer de regreso al Avatar? ¿Desenmascararán al impostor? Hasta donde llega el alcance de esta extraña maldición que aflige a los maestros del mundo? Para descubrirlo tendrán que leer y jugar la aventura que les traigo hoy, "El verdadero equilibrio" ¡Espero que la disfruten!

¡Saludos y Feliz año nuevo!

Archivos

lunes, 28 de diciembre de 2015

Con el honor de un espadachín y la rapidez de un asesino: Artes marciales para Mundo Avatar con Fate (entre otros)

Saludos a todos!

Felices fiestas! Espero que hayan disfrutado mucho la Navidad y que tengan un buen prospecto de celebración de año nuevo.

Hoy vengo con varios regalos de fin de año (un poco atrasado, pero vamos, siempre un regalo esta bien :D). Recuerdan el Hack de Avatar que les subi hace un tiempo en este mismo blog. Pues bien, vengo con un interesante Update a todo esto: Reglas de artes marciales, equipo avatar y más!

Aquí un tema para que escuchen mientras leen este epico Post y se inspiren a jugar en el mundo Avatar :D


Artes marciales
Primero les traigo una nueva adición al maravilloso Hack para Fate Core en el cual he estado trabajando. Artes marciales no elementales! Quieres hacerte un personaje no maestro y que sea proficiente contra un maestro elemental o quizás quieres diversificar a tu maestro elemental con estilos de lucha marcial para hacerlo mas versátil. Cual sea la opción, aquí les traigo un nuevo suplemento de mundo avatar para incorporar todo eso.

Las artes marciales siguen el mismo esquema que las artes de control elemental, pero enfocadas en el combate cuerpo a cuerpo y el uso de armas. Un arte marcialista no maestro no tendrá nada que envidiarle a un maestro elemental! Las artes están basadas en animales (en general) e incorporan también algunos estilos de pelea cuerpo a cuerpo que hemos visto en la serie como el estilo de las espadas gemelas de Zuko, el bloqueo de Chi y el combate mostrado por las guerreras Kyoshi. Aca les dejo la lista de estilos que incluí en este suplemento:

  • El estilo de la grulla vigilante: Un estilo que usa el Jian (la espada) como foco y se centra en movimientos ágiles y miembros cercenados.
  • El estilo del Tigre rugiente: Un estilo poderoso que usa el Dao (sable) y la fuerza bruta como armas.
  • El estilo del dragón serpenteante: Un estilo que se basa en el poder de la meditación y los movimientos circulares para aprovechar el poder de la Qiang (lanza).
  • El estilo del mono volador: Un estilo que cultiva la increíble velocidad y destreza del mono volador combinado con el poder del Gun (el bastón) para mantener enemigos a raya y golpearlos duramente.
  • El estilo del pozo estancado: Un estilo misterioso que centra su poder en interrumpir el flujo de energía espiritual de las personas, también conocido como bloqueo de Chi. 
  • El estilo del gato sombrío: Un estilo que se concentra en acechar a sus oponentes, moverse entre sombras y atacar por la espalda.
  • El estilo del espíritu azul de las dos espadas: Un antiguo estilo que se concentra en los movimientos rápidos y el uso de dos espadas gemelas. 
  • El estilo del abanico dorado de las guerreras Kyoshi: Un estilo de combate basado en el honor y en el aprovechamiento de la energía de combate de sus oponentes. Sus practicantes son conocidos como guerreras Kyoshi y usan un abanico como su arma principal. 





Equipo avatar

Luego, una importante adición al Hack de Mundo avatar principal que ya conocen, He incorporado reglas para jugar con un equipo avatar e incluso incorporar a un personaje como el Avatar mismo. En un comienzo desestime esta idea pues el avatar siempre es un personaje poderoso por sobre la norma. Sin embargo, debido a las solicitudes de varias personas vi que quizás algunos les gustaría jugar con la clásica configuración del a serie con un personaje avatar y el resto como su equipo de apoyo. Por esta razón incorpore reglas para crear  un equipo avatar y reglas especificas para incorporar al avatar como un personaje jugador. Espero lo disfruten y lo prueben. Yo lo he probado y ha resultado genial! Lamentablemente, he quedado al debe en añadir algo sobre "energía control" que algunos avatares han exhibido en la serie, pero eso vendrá en una próxima actualización!




Edición, edición, bendita edición

Siempre editar un documento que uno mismo escribe es difícil. Sin embargo he intentado de leerlo muchas veces y darle un sentido lógico a la lectura para que sea mas fácil absorber todo. Además siempre la ortografía falla, así que he intentado eliminar la cantidad mayor de errores tipográficos y ortográficos del documento. Por último, a medida que he probado el hack, he visto pequeñas falencias y elementos faltantes que he agregado. A resumidas cuenta, el documento del Hack de Mundo avatar ha sido editado con los siguientes cambios generales: Cambio de orden de secciones, corrección de errores, edición de estilos de control agregando pequeñas modificaciones (aunque el grueso sigue siendo el mismo que ya conocían).

También me he dado el trabajo de traducir todos los términos del Hack al español, usando las traducciones oficiales, así que ahora verán impulso en vez de boost, Aumento en vez de Shift y Proeza en vez de Stunt. He decidido dejar los Fate points como Puntos de Fate :P

Por último contarles que agregue una nueva hoja de técnicas donde podrán tomar nota de las principales maniobras que su personaje realiza y las reglas especificas que resultan de usarla. Por ejemplo, los maestros agua pueden realizar presas de agua para mantener aprisionado  a su oponente con un +1, aunque para mantener dicha presa deben aplicar un -1 a todas sus acciones posteriores. Este tipo de reglas son las que anotaran en la hoja de técnicas. Así será muy rápido luego ir aplicando cada uso del control al que sus personajes están acostumbrados. No es necesario que la llenen al comienzo, pero a medida que los usos de las artes de control (o las artes marciales) vayan surgiendo, es bueno que anoten aquí las reglas especificas que se aplican a cada una.

Archivos

Les dejo todos los archivos en versiones alta calidad y amistosa con la impresora.

Mundo avatar para Fate Core
Artes Marciales para Mundo Avatar con Fate Core
Hoja de personaje
Hoja de técnicas
Hoja de escenario

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Mundo avatar para Fate Core
Artes Marciales para Mundo Avatar con Fate Core

martes, 22 de diciembre de 2015

Historias tiernas y peludas: Golden Sky Stories

Hace un tiempo, supe que había todo un grupo de juegos de rol desarrollados en Japón. Desde mis tiempos de gamer computín y de master de exalted, el genero del JRPG ha sido algo que me ha gustado mucho. Los japoneses, bien caracterizados por tener una cultura abierta a innovaciones de occidente, pero a la vez muy cerrada en como crean cosas, han logrado dar toda una camada de juegos de rol bien particulares y con un desarrollo un tanto independiente de occidente.

Primero supe sobre Tenra Bansho Zero, lleno de acción y personajes "bakanes", como decimos en Chile. Pero al poco andar me tope con el concepto de "Heart Warming" que me llamo mucho la atención. Este término puede traducirse al español como algo "reconfortante" y lo más cercano que se me viene a la mente es esa sensación de escuchar historias hermosas al calor de la hoguera mientras bebes chocolate caliente, acurrucado con alguien que quieres mucho.

Ryuutama fue un juego japonés que lanzo unas exitosas campañas de mecenazgo para traducirlo al español y al ingles bajo este concepto del Heart Warming. Otro juego que también hizo lo propio fue Golden Sky Stories (GSS), algo así como Historias a la luz del atardecer. el cual logró traducirse al ingles y es del juego que hoy vengo a hablarles. Lo probamos con mi grupo y hemos quedado encantados.



El género Heart Warming

Este género de historias, llevada a los juegos de rol, propone el desafío de contar historias no violentas que se vinculen mucho con las emociones de los jugadores. Estas historias buscan evocar esa melancolía y añoranza de los días sencillos de la niñez, donde cosas simples se transformaban en reales aventuras. Debo reconocer que la primera vez que leí de este concepto me pareció complejo de llevar a un juego de rol, pues la costumbre de emparejar las historias roleras con violencia es algo que ya esta casi en nuestro ADN de rolero. Sin embargo, mi experiencia positiva jugando el juego de rol "Do: Peregrinos del Templo Volador" que también cae en esta idea de historias no violentas, me mostró que era posible y muy divertido, invitándome a buscar más material bajo esta idea. GSS cumple a cabalidad la propuesta del Heart Warming y entrega las herramientas para contar historias tiernas, hermosas y a ratos muy divertidas.

Los Henge: Una pequeña ayuda de magia en la vida de las personas

GSS es un juego en el cual los jugadores interpretan un Henge (se pronuncia Hengai). Los Henge son animales que repentinamente han ganado la capacidad de transformarse en seres humanos. Esta capacidad también les ha dado algunos trucos mágicos con los cuales pueden arreglárselas para salir adelante en las aventuras a las que se ven enfrentados.

Los Henge son en el folclore japonés algo parecido a hadas menores y con una magia muy limitada, que suelen aparecer en muchas historias, a veces ayudando a las personas a resolver sus problemas y en otras gastándoles bromas o engañándolos. El animal emblemático en este tipo de historias es el Zorro, el Kitsune, el cual es conocido por ser un animal místico y cercano a los Dioses.

En GSS, los Henge son criaturas mágicas que se transforman en humanos, usualmente niños y que se sienten muy atraídos por las personas y sus problemas. Estas criaturas mágicas ofrecen una mano a humanos afligidos o aproblemados y les brindan la oportunidad que resuelvan sus problemas con una pequeña ayuda de la magia.  Estas historias suelen conocerse como historias con "magia cotidiana" donde las cosas suelen resolverse de una forma normal, aunque con un pequeño empujón de una magia muy sutil.

El juego presenta 6 tipos de Henge que los jugadores pueden elegir para jugar, cada uno con un grupo de poderes mágicos muy divertidos y debilidades que sirven para personalizar y darle un toque de vida al personaje.

Los Kitsune o Zorros son flemáticos y nobles animales anclados en el pasado, Estos suelen vestir ropa tradicional japonesa y a veces incluso ser venerados como Dioses. Suelen ser orgullosos y quisquillosos con los modales y las tradiciones, a la vez que son astutos y muy avezados en la magia.

Los Tanuki o Perros mapache son animales tiernos y bromistas, dados a las travesuras y maestros del disfraz. La comida suele ser su debilidad y su ánimo travieso termina metiendolos en problemas muy a menudo. Pueden transformarse en casi cualquier cosa.

Los gatos o Neko son criaturas independientes y llevados a sus ideas. Solo te ayudan cuando les caes bien y si no hieres sus orgullos felinos. Suelen ser muy ágiles y conocer sendas secretas que solo los gatos saben usar.

Los Perros o Inu son leales compañeros de los humanos, que están ahí siempre cuando se les necesita. Suelen tener un amo y lo defenderán de todo a como de lugar. Estos Henge suelen ser protectores y guiarse por un código de honor para con sus amos y tienen una magia muy simpática. Por ejemplo, el langüeteo en la cara de un Inu puede hacer que las penas de una persona desaparezcan por un momento.

Los Conejos o Usagi, son Henge que no sorportan estár solos y enferman de amor rápidamente si es que la soledad los embarga. Sin embargo, son expertos en cumplir los deseos de aquellos quienes los aman.

Los pájaros o Toris son los más alejados de la humanidad y suelen siempre parecer volátiles y distantes. Son Henge olvidadizos pero que evocan la sensación de libertad y paz. Al ser maestros del vuelo pueden manejar el viento a su voluntad y hacer trucos muy interesantes.


Pequeños pueblos y pequeñas historias

GSS no tiene un escenario de juego predefinido. Sin embargo, el juego enfatiza que las historias sobre los Henge suelen ocurrir en pueblos pequeños y rurales, donde las antiguas tradiciones aún no se olvidan y donde el tiempo pasa más lento. En estos pueblos pequeños, donde típicamente los niños van a pasar su vacaciones de verano, los milagros aún son posible y las historias de fábula pueden convertirse en realidad. El juego presenta un pueblo de ejemplo (El pueblo de Hitotsuna) pero cada director de juego puede proponer su propio pueblo para emplazar su historia. Es fácil imaginarse un pequeño pueblo con una estación de tren antigua, algunos locales en su pequeño centro y mucho campo a su alrededor. Un clima templado, canto de aves y cigarras, y aventuras de pequeños niños llenos de fantasía y cosas inexplicables.

Conexiones 

Las conexiones representan el corazón del juego y es lo que articula el como se crea la historia en GSS. Cada personaje en el juego tiene conexiones con el resto de los personajes. Las conexiones tienen dos elementos fundamentales, su contenido y su intensidad. El contenido de una conexión habla sobre la naturaleza de la misma; esta puede ser amor, de agrado, de respeto, de rivalidad, entre muchas otras opciones. El contenido de una conexión le ayuda a los jugadores a interpretar adecuadamente la relación que sus personajes tienen con el resto de los personajes que participan de la historia.

Por otra parte, la intensidad de una conexión habla de que tan fuerte es esa conexión para cada personaje. Esta va con valores entre 1 y 5, y usualmente se encuentra entre 2 y 3.

Lo interesante es que una misma conexión puede tener diferentes intensidades y contenidos para cada una de las personas que participan de ella. Un Tanuki podría tener una conexión de amistad con un humano con una intensidad de 2, mientras que para el humano esa misma conexión podría ser de amor y con una intensidad de 3.



En la hoja de personaje, cada jugador debe escribir entonces las conexión que tiene con cada personaje, su contenido y su intensidad. En la intensidad sin embargo, deberá tomar nota tanto de la intensidad que dicha conexión tiene para él, como la intensidad  que esta conexión significa para la otra persona. Como jugadores sólo podremos controlar la intensidad que significa la conexión para nosotros, pero la intensidad que significa para el resto dependerá de la otra persona en particular.

Estos dos valores de intensidad son muy importantes, pues son los que se usan para obtener puntos de maravilla y sentimientos, los cuales son la base del sistema. Al comienzo de cada escena, cada personaje ganará una cantidad de puntos de maravilla igual a la suma de las intensidades para él de las conexiones que él tiene, mientras que ganará una cantidad de puntos de sentimientos igual a la suma de las intensidades para otros de las mismas conexiones. Estos puntos son muy importantes, pues son los que se usan para hacer cosas en el juego.

Finalmente, una última arista de las conexiones son los puntos de sueño. Los puntos de sueño son puntos que los jugadores y el GM se entregan entre si cuando una acción de un personaje merece ser premiada. Si una acción es tierna, divertida o heroica, cualquier jugador (incluso varios a la vez) pueden premiar a otro jugador o incluso a un personaje manejado por el GM con puntos de sueño. ¿Para que sirven los puntos de sueño? Pues, con los puntos de sueño podemos, tal cual fueran los clásicos puntos de experiencia, incrementar la intensidad para nuestros personajes, de las conexiones que estos tienen con otro.

Si integramos todo esto, veremos que el juego nos invita a cultivar relaciones entre personajes y no solo preocuparnos por mejorar estas relaciones desde nuestra perspectiva, si no que a premiar al resto de los personajes, para que ellos hagan lo mismo, y así podamos tener relaciones más intensas, y por tanto más puntos de maravilla y sentimientos. El sistema de conexiones y puntos asociados a ellas hará que los jugadores intenten involucrarse con personajes, se dediquen a las relaciones que tienen con ellos y reciban un premio por hacerlo. Los ingredientes justos para crear una historia "heart Warming"

Sistema de resolución

El sistema de GSS es bastante simple. Este es un juego diceless, donde los jugadores deberán gastar recursos para lograr que sus personajes hagan lo que se propone. Cada persona cuenta con cuatro atributos: Adulto, Niño, Henge y Animal. Adulto es el atributo que se usa para hacer cosas de adulto, desde manejar dispositivos electrónicos hasta comprender las emociones de otros. Niño es el atributo que se usa para lograr que otros te ayuden, para expresar tus emociones y para divertirte. Henge es el atributo que tiene que ver con los Henge y su magia. Finalmente, Animal es el atributo físico que se usa para lograr los desafíos físicos que enfrenta el personaje (saltar, moverse, correr, etc).

Cuando un personaje enfrenta un desafío, el  GM debe determinar una dificultad entre 1 y 10. El jugador debe responder, indicando como lo enfrentaá y el GM le dirá que atributo es el más pertinente dada su intención. Para que el personaje tenga éxito en su intención el valor de su atributo debe a lo menos igualar la dificultad planteada por el GM.

Como no siempre será posible tener atributos tan altos, el jugador puede aumentar temporalmente un atributo gastando puntos de sentimientos. Cuando desee pasar una prueba difícil, el jugador deberá gastar puntos de sentimiento y así incrementar su atributo. ¡El poder de sus emociones por otro le permite enfrentarse a la adversidad y triunfar!¿Ven como todo va cuajando?

Magía y Cambio de forma

La magia en GSS es bastante simple. Cada personaje cuenta con poderes bien definidos los cuales tiene un costo en puntos de maravilla. Cuando el personaje desea usar un poder, debe gastar los puntos de maravilla indicados y seguir las instrucciones de cada poder. Los poderes son acotados pero muy divertidos, y existen algunos que son bastante poderosos (y costosos).

Además, los Henge pueden cambiar de forma, asumiendo una forma humana. Esto tiene un costo que el jugador debe pagar en puntos de Maravilla o Sentimientos. Lo divertido es que este costo variará dependiendo de la hora del día en que el personaje intente transformarse y en cuan humana es la forma. Si el jugador decide dejar expuestos algunos rasgos animales como la cola y las orejas, la transformación será mas barata, mientras que una forma humana completamente normal será mas costosa.

Como ven, los puntos de Maravilla y sentimientos son fundamentales para el funcionamiento del juego y estos a su vez vienen de las conexiones. Entre más conexiones y mas fuertes tenga cada personaje, mejor. Los puntos de sueño no vienen si no a reforzar  esto, ya que la cantidad de puntos de sentimientos que gana un personaje depende de que tan importante es para otros y para que el resto mejore la intensidad de sus conexiones, estos deben tener puntos de sueño. Los incentivos están puestos para que todos cultiven relaciones fuertes y significativas, a la vez que entreguen ánimo y premios a sus compañeros por acciones alineadas con el tema del juego, el Heart Warming. En suma, todo funciona en forma muy redonda.




Jugando a Golden Sky Stories

Con mi grupo jugamos este juego y nos lo pasamos muy bien. Reimos mucho y pasaron muchas cosas tiernas y divertidas. La historia que decidimos jugar fue sobre una niña pequeña que perdía su perrito y que se llevaba muy mal con la vecina anciana del frente. En el grupo teníamos una Kitsune muy flemática, un Tanuki glotón y despistado, un cuervo muy volado y a su manera y un gato badass (con paja en la boca y cicatriz en la cara incluida). La historia estuvo llena de chistes y lo pasamos muy bien. Finalmente la niña recuperó a su cachorro con la ayuda de la anciana gruñona (Reconciliándose ambas en el proceso), gracias a que los Henge intervinieron y la aventura terminó con todos tomando chocolate en la pastelería de la ciudad. Fue una noche de risas, historias tiernas y diversión. Tal como prometía, el juego, este te hace sentir un poco como un niño y apostar a que las historias inocentes pueden ser divertidas. Si lo juegan y les gusta el genero manga ¡Lo disfrutarán un montón!



miércoles, 16 de diciembre de 2015

¡Se un maestro de los elementos! Mundo Avatar para Fate

Cuando puse mis manos en Fate Core y comencé a leerlo, rapidamente entendí que esta era un juego para contar historias de acción y drama. Aquellas historias donde los personajes son competentes en lo que hacen pero deben enfrentar luchas dramáticas y plagadas de acción, drama y suspenso son ideales para este juego.




La flexibilidad del sistema rapidamente me hicieron buscar mundos en donde aplicarlo. Una de mis series animadas favoritas es el Avatarverse, tanto en su versión  Avatar: El ultimo maestro aire, como  La leyenda de Korra. Siempre me ha gustado el Wuxia como genero y la idea de arte marcialistas controlando los elementos me parece genial.

Por esta razón es que cree un Hack para jugar en este mundo usando Fate. Para ello use de base el sistema Stormcaller que salía en el Fate Toolkit y lo personalice para que relejara las particularidades de las artes de control elemental del mundo de Avatar. De esa forma es que nació el Hack "Fate of Avatar". Hace un tiempo, subí una versión preliminar, pero ahora les traigo una versión mucho mas acabada em reglas, diseño y ademas con unas lindas hojas de personaje y escenario para usar en sus juegos!.



Este Hack cuenta con todas las reglas necesarias para integrar el control elemental como Extra a los juegos de Fate. Incluye tanto las cuatro artes elementales básicas (Fuego Control, Aire Control, Tierra Control y Agua Control), como algunas de las sub técnicas mas utilizadas dentro de la serie (Metal Control, Sangre Control, etc.) Además entrega lineamientos de como introducir nuevas técnicas, stunts personalizados y como crear personajes no maestros que sean interesantes! Además, introduce algunas reglas sobre Chi, meditación y corrupción espiritual.

Les dejo el vínculo con el material. Si lo utilizan y tienen comentarios que hacer no duden en escribirme! Sus comentarios son muy valiosos para ir mejorando el hack.

Mundo Avatar para Fate
Hoja de personaje
Hoja de escenario
Mundo Avatar para Fate versión amigable con la impresora

Recuerden que pueden descargar gratuitamente Fate Core y Fate Accelerated desde la página de Evilta Hat en ingles y a un euro desde la página de nosolorol en español Fate Core y Fate Acelerado.